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lunedì 19 dicembre 2011

Trail of Cthulhu: The Dead White World

Recentemente, visti i miei soliti insuccessi nell’avere un gruppo fisso per una campagna, abbiamo deciso di portare su un progetto meno ambizioso. L’idea iniziale è di provare vari sistemi di gioco in avventure di un 3-4 sessioni, alterandoci alla masterizzazione volta per volta. Chiaramente ora che non c’è l’ambizione di avere una campagna stiamo giocando ogni settimana puntualmente. Sono sicuro però, che se decidessimo di farne una, improvvisamente il gruppo si distruggerebbe.

Per iniziare, ho assunto io il ruolo di master, o meglio di custode, scegliendo di provare il richiamo di Cthulhu. Data la mia incredibile assenza di voglia al momento, ho scelto dopo pochi giorni di utilizzare un’avventura prefatta e mi sono messo all’opera per cercarla. Dopo alcuni insuccessi ho scoperto un sistema recente chiamato Trail of Cthulhu, con alcune interessanti avventure.

Questo sistema cerca di automatizzare il processo di investigazione, in modo che un singolo tiro sbagliato non comporti problemi nel portare avanti l’avventura. Per ottenere indizi è sufficiente che gli investigatori abbiano abilità appropriate e le usino in una scena. Il sistema è molto rule-lite e si può spiegare in pochi minuti, ma rappresenta fedelmente l’horror lovecraftiano.

C’erano veramente tante avventure interessanti e ne ho scelta una chiamata The Dead White World. Si tratta di una campagna in 12 scenari, di cui al momento sono usciti i primi 3, ambientata in un mondo post-apocalittico, in cui la maggior parte della razza umana è stata sterminata da delle strane piante.

L’avventura scorre che è un piacere, grazie a un ritmo molto sostenuto (in parte dovuto ai pochissimi tiri che si fanno in Trail of Cthulhu) e a una buona varietà negli scenari presenti. La storia ruota intorno a queste strane piante, ma nella seconda e nella terza avventura l’autore introdure la Grande Razza di Yith, in maniera molto riuscita a mio parere e i soliti Deep Ones, anche questi presentati in una veste alquanto originale.

L’autore ha delle belle idee. Nella seconda avventura si distribuiscono istruzioni ai giocatori. Un giocatore si ritrova una pianta che gli cresce nel braccio mentre un altro è stato “sostituito” da un membro della grande razza. Per rendere più divertente la cosa si suggerisce di dare anche dei fogli di istruzioni fasulli. Ne ho scritto uno, dove parlavo di cazzate (come le mie partite a Skyrim) che ho dato ad Antonio, ma i giocatori non hanno inculato ne lui ne Esa, che ha dato un’ottima performance come alieno.

Il sistema funziona, anche se non ho trovato facile abituarmici e necessita di un pò di rodaggio. Teoricamente i giocatori dovrebbero decidere l’abilità da utilizzare su una scena, ma non sempre è facile farlo e più frequentemente si limitavano a descrivermi le loro azioni e io controllavo se con le abilità che avevano scoprivano qualcosa. Probabilmente, se ognuno avesse creato la propria scheda, questa parte sarebbe stata più liscia. C’è da dire, però, che non mi sembra sempre una buona idea seguire quest’approccio, che rischia di divenire un “uso *lista di abilità infinita*. Trovo qualcosa?”. Forse la cosa migliore è settorizzare di più gli investigatori e fargli semplicemente descrivere le loro azioni, in modo che anche da parte del custode sia più semplice capire se un’investigatore ha le capacità di trovare un determinato indizio. Noticina negativa dell’avventura riguarda gli indizi… spesso non ho trovato molto sensate le abilità collegate a un indizio e ho finito per modificare un pò le cose.

I personaggi (e i giocatori) sono impazziti sempre di più andando avanti nell’avventura, il che ha portato alcune situazioni veramente divertenti. A un certo punto Dario, dopo aver scoperto che le piante comunicano tra di loro con una serie di rumori, e aver sospettato quindi che siano intelligenti (forse anche più di lui!) ha iniziato a sparare a raffica con lo shotgun sulle piante, sotto gli occhi sconvolti dei vari personaggi sulla scena.

Adriano ha fatto delle azioni abbastanza folli, ma non sappiamo se sia per giocare di ruolo o se fossero nel suo standard.

Il finale è in puro stile lovecraftiano. I giocatori si trovano nella città sommersa di Shk’hrnwr, studiando un gigantesco gioco che sembra rappresentare lo stato del mondo. La razza umana è finita, ci sono troppi pochi pezzi e disposti troppo male. I giocatori possono solo scegliere se saranno distrutti dalle piante o dagli uomini pesce. Le due razze sono in una specie di guerra e gli uomini pesce sono molto più sensibili degli umani alle piante, venendo massacrati in pochi secondi. Il gruppo sceglie le piante e Adriano, infettato da una di queste, si sacrifica facendosi uccidere dai pesci in un punto dal quale devono tutti passare e infettandone la maggior parte. I pochi sopravvissuti non hanno sufficienti forze per invadere l’inghilterra e devono abbandonare il piano. Sulla strada purtroppo muore anche Dario che, sconvolto dall’orda di mostri, si ferma a sparare all’impazzata finchè non viene ucciso.

Sono curioso di scoprire come continuerà l’avventura. Immagino che il prossimo modulo sarà rilasciato a inizio primavera e mi piacerebbe giocarci. Cosa mi ha insegnato quest’avventura?

Ritmo, principalmente. Si tratta di una componente fondamentale nei giochi di ruoli, che non sono mai riuscito a gestire in maniera soddisfacente. Solitamente riusciamo a giocare solo poche ore a sessione ed è quindi necessario che la storia vada avanti spedita. Non ho mai giocato in uno  di quei gruppi che fa sessioni di 6-7 ore, quindi un dungeon-crawl o sequenze di combattimenti estesi occupano troppo tempo. Ho trovato incredibile come in così poche sessioni abbiamo fatto così tanto e devo cercare di prendere un pò spunto.

Nella mia prima campagna avevo tantissime idee e volevo inserirle tutte. Questo ha portato a mettere giù molte trame e a incasinare un pò tutto. Nonostante si andasse avanti in maniera spedita il risultato era un pò troppo confusionario. La mia seconda campagna, a Star Wars, ha avuto un altro problema. Mi sono adattato al sistema e ho cercato di organizzare una campagna in 20 livelli, con un avventura di 3-4 sessioni per ogni livello.

Non avevo però storia per 20 livelli immagino e ho finito per allungare un pò troppo il brodo. Per introdurre i sith i giocatori dovevano essere abbastanza forti, intorno al 7° livello (dove diventavano Jedi effettivi) ed i livelli precedenti erano passati a lavorare per un’organizzazione simil-criminale combattendo contro due potenti Hutt. Le avventure erano divertenti e, in genere, ben riuscite, credo, ma la trama… beh non andava per niente avanti! Forse avrei dovuto tagliare un paio di avventure e renderla più veloce.

Nella mia campagna attuale, al momento in pausa, cercherò di correggere la cosa e di andare più spedito. Se dovessi masterizzare nuovamente con il d20 credo che proverei a fare campagne più limitate come livelli, che magari abbiano un finale che lasci aperta la continuazione.

Un’altra cosa che ho scoperto è che non è banale masterizzare un’avventura prefatta. Si risparmia tempo, sicuramente, ma non è semplice rendere proprio materiale scritto da qualcun altro. Ci sono parecchie cose da modificare, riadattare in base al gruppo e ai propri gusti…. non è banale come pensavo.

Beh ora un pò di pausa come master finchè non riprende la campagna online e cedo il posto a esa per provare qualche altro interessante sistema. Sono però ansioso di riprendere in mano Trail of Cthulhu… mi piacerebbe da un lato scrivere qualcosa di mio lì ma devo ammettere che le loro campagne tendono ad essere stupende e viene veramente la voglia di provarle.