L’altro giorno parlavo con il buon Andrea di The Witcher 2. Quella che è iniziata con una critica di Andrea al sistema di combattimento del gioco, ha finito per essere una discussione sugli approcci dei game designers al genere. In particolare una sua frase, “a me non piace che gli elementi rpg giustifichino meccaniche mediocri di altro stampo” mi ha fatto meditare sul genere.
Molte persone sono contrarie alla contaminazione di generi. In realtà i gdr occidentali, e in misura minore quelli orientali, sono sempre stati una miscela di più generi diversi (anche se, dato che quando è uscito alkalabeth nel 79 non è che ci fossero tutti sti generi, non sarebbe scorrettissimo dire che vari generi hanno preso elementi dai gdr e ci hanno fatto giochi complesiti XD).
Indubbiamente il combattimento di un the witcher 2, se confrontato con un god of war, è mediocre. Come dice Andrea, è proprio questione di “risposta”. Il gioco non ha quella fluidità, quelle reazioni che ormai sono standard negli action. Questo è un discorso che, però, si può fare alla maggior parte degli elementi dei gdr.
Partiamo dagli elementi esterni al combattimento. I gdr occidentali hanno a volte puzzle (oggi è più raro, ma fino alla prima metà degli anni 90 era un cosa standard). Le quest sono spesso “fetch-quest” o investigazioni (quando non sono del tipo “vai nel dungeon e spacca”). Spesso si va in giro a parlare con altri npc. Questi elementi… beh ricordano ampiamente avventure grafiche, e tendono ad essere piuttosto banali se confrontate con un esponente decente del genere.
Parliamo ora del combattimento. Al giorno d’oggi ci sono vari approcci:
- Il combattimento “tattico”. Qui solitamente bisogna coordinare un gruppo di personaggi, utilizzando le loro abilità per superare gli scontri. Gli approcci possono variare… la bioware ad esempio ha preso le idee migliori degli mmorpg con i due dragon age, ma il succo è questo. Tendo a divertirmi con questi combattimenti, ma alla fin fine ricordano strategici. Magari non quelli alla c&c, ma sicuramente ci vedo molte similitudini con serie come myth (non calcolo granchè gli strategici negli ultimi anni, un giocatore del genere probabilmente saprebbe dire di più). Beh… anche questo genere di combattimenti, rispetto a uno strategico è banalissimo. Semplicemente, non c’è la stessa varietà di situazioni e ricchezza di elementi tattici (quantità di unità e di variabili, uso del terreno… )
- Il combattimento “action”. In questa categoria rientrano i vari giochi alla the witcher 2, gothic e oblivion dove si controllano direttamente le azioni del personaggio. Come abbiamo detto prima, non c’è la fluidità e la ricchezza che si trova in un action odierno.
- Il combattimento “sparatutto”. Anche qui c’è lo stesso discorso. Anche se prendiamo Mass Effect 2, che probabilmente è il gioco che è riuscito meglio ad applicare una meccanica tps a un rpg, ci ritroviamo con un sistema che non è all’altezza di uno splinter cell convinction o un rainbow six las vegas. Non c’è la stessa fluidità di movimenti, non c’è una varietà di situazioni simili.
In totale quindi, gli rpg sono un grosso miscuglio, con una serie di elementi che presi da soli sono mediocri ma che uniti riescono alla fine a darci qualcosa di buono. Perchè ci piacciono?
- Varietà. In un fps alla fine dei conti, ti ritrovi ad andare in giro a sparare alla gente. Ci possono essere dei set-pieces più divertenti e interessanti, ma è difficile trovare una formula così varia da permettere di far divertire un giocatore per più di una manciata di ore (escludendo il gioco online, dove ci sono tutte altre dinamiche). In un rpg ti trovi a fare un bel pò di cose diverse. In un determinato momento sto combattendo in delle miniere contro degli zombie, dopo sono in città a investigare su un omicidio, fatto ciò esploro i boschi nei dintorni. Tutto ciò consente di mantenere l’interesse per molto più tempo.
- Crescita. Quello che, probabilmente, contraddistingue un rpg da un altro tipo di gioco è la crescita del personaggio. Vedere il proprio personaggio migliorare nel corso dell’avventura, poterlo personalizzare a proprio piacimento… vedere i propri pg distruggere nemici che qualche ora prima erano impossibili. Tutto ciò dà una soddisfazione che gli altri giochi non possono dare ^__^.
- La trama. Per tutta una serie di ragioni implementativi, alcune derivanti dal discorso ceh abbiamo fatto fino a ora, gli rpg possono essere molto più lunghi di un gioco normale. Questo implica che gli sviluppatori possono mettere una cura nei personaggi e nella trama che un altro tipo di gioco solitamente non riesce ad avere. Il respiro epico della trilogia di Baldur’s Gate non sarà mai raggiungibile da una serie action, anche una di ottimo livello.
Beh, penso di aver spiegato abbastanza bene il Michelangelo-Pensiero su uno dei miei generi preferiti. Si vede che dopo questi esami ho solo voglia di stare con le palle all’aria eh? XD