So were do we begin and what else can we say?
When the lines are all drawn... what should we do today?

venerdì 27 aprile 2012

Tales from Madarin: Taste the Infinity

Quest’avventura continua una vecchia campagna fantasy, masterizzata nel 2009/2010 e terminata con il passaggio a Star Wars. Questa volta ho deciso di provare il sistema Fate, in particolare nella versione Legends of Anglerre al posto di GURPS, utilizzato all’epoca.
L’avventura si basa su una città misteriosa, spuntata dal nulla vicino alla città-stato Tarna, nelle terre dei Leotauri. L’ambientazione è Madarin, creata da me per la campagna precedente.
I personaggi che hanno partecipato all’avventura sono:


  • Tayschreen: una spadaccina (alchimista sulla carta ma non sa nemmeno tenere una fiaschetta in mano) delle terre degli Azeed. Unica rimasta dal vecchio gruppo.
  • Alan Minior: un halfling che fa parte dei cacciatori del nord. E’ un alchimista esperto in trasmutazone
  • Aengus: mentore di Alan. Un esperto arciere e ranger.
  • Alwkin: uno stregone della terra, alla ricerca di  una serie di oggetti.
  • Jeanne: una stregona della mente, infiltrata nell’ordine dei riconciliati sotto il comando della cabala.
  • Samir: un ragazzo Simbani legato spiritualmente a Lady, avatar di Methiax, decano dell’illusione.
  • Tarsem: un mercante Azeed interessato particolarmente a Rovalis.
  • Iolo: un ladro amico di Tarsem.


Introduzione
Tarsem, Aengus e Alan arrivano a Tarna dopo aver sentito voci della città. Il trio inizia a informarsi e scopre che l’accesso alla città è bloccato. Un contatto di Tarsem gli suggerisce di parlare con il consiglio o di fargli un favore per poter entrare nella città. Il favore consiste nel procurare una statuetta a forma di corvo, proprietà della  madre, uno dei membri del consiglio.
Tayschreen giunge tramite mezzi magici nella casa di Ranivo, membro del consiglio e amica di Cornelius Rahl, con cui Tay collabora. Ranivo informa Tay della situazione. Apparentemente un gruppo di riconciliati, vecchie conoscenze di Tay, guidato da Luth Sternel e Mordith cerca di convincere il consiglio a entrare nella città.
Mentre Tay cammina per il bazaar di Tarna intravede Samir, che ha già visto in una visione in passato. I due iniziano a parlare e Tay decide di portare Samir da Ranivo.
Alwkin giunge in città alla ricerca di uno degli artefatti. Incontra un suo contatto in una locanda che dovrà rubare un medaglione dal tempio di Sekmeth, nel quale gli umani non possono entrare, tra due giorni.
Parte del gruppo si incontra quando Alan va a casa di Ranivo chiedendo di poter utilizzare il suo laboratorio per preparare delle pozioni.
Aengus esplora i dintorni di Tarna e scopre un grosso gruppo di riconciliati nascosto a qualche ora di distanza.
Di sera Tay incontra Falstaff, sua vecchia conoscenza, che le propone un patto. Ha un oggetto che sicuramente può guadagnare il favore del consiglio e lo darà a Tay se potrà accompagnarli nella città, in modo da avere più possibilità di sopravvivere a Mordith e i Riconciliati.

Convincere il consiglio
Tarsem  prova a parlare con la madre per ottenere la statuetta ma non riesce a convincerla. Decide di abbandonare la pista e tentare di convincere il consiglio insieme agli altri.
Il gruppo fronteggia il consiglio insieme anche ai riconciliati. Grazie alla testimonianza di Aengus sul ritrovamento del campo, di cui il consiglio non era a conoscenza, e all’oggetto di Falstaff i personaggi sembrano avere la meglio su Luth Sternel. Durante l’incontro il gruppo ha l’impressione che uno dei membri del consiglio, la guerriera, sia in combutta con Sternel. Il consiglio dice che il giorno seguente annuncerà la sua decisione.
Aengus e Alan vanno in missione per causare problemi al campo dei riconciliati. Alan trasforma Aengus in ratto e il nostro ranger ne approfitta per mordicchiare e appestare i riconciliati presenti.
Quando Alan torna alla locanda dove alloggia scopre una statuetta nei suoi bagagli. Dopo pochi minuti delle guardie vengono a investigare ma Alan riesce a fuggire trasformandosi in un pipistrello. Parlando con Ranivo scopre che la statuetta è stata rubata dal tempio, sicuramente per incastrare i personaggi. Alan decide di volare al campo dei riconciliati e buttare lì la statuetta.
Nel frattempo Alwkin entra di nascosto al tempio e ruba il medaglione, riuscendo a evitare un gruppo di guardie entrato. Mentre fugge scorge Jeanne, che conosce, ma decide di ignorarla e tornare alla locanda.
Il giorno dopo il consiglio chiama il gruppo in un incontro in cui cercano di scoprire cosa sanno i personaggi del furto. I personaggi sembrano riuscire a convincere il consiglio della loro innocenza. Nonostante ciò il re ordina al gruppo di restare in città.
Jeanne scopre una cospirazione tra un membro del consiglio e i riconciliati per prendere il posto del re. Decide di agire e incontra gli altri personaggi e Ranivo, descrivendo la situazione. Ranivo decide di piazzare delle spie tra i membri della guerriera e tenersi pronta per fermarla.
Anche Iolo arriva in città, chiamato da Tarsem e incontra i personaggi. Durante la notte Ranivo chiama il gruppo e gli dice di raggiungere la città subito, per anticipare i  Riconciliati perché la guerriera sta per agire e presto ci sarà guerra civile in Tarna.
Il gruppo si infiltra nella città sfruttando i poteri di Samir e le abilità di Aengus.

La cerchia esterna
Dall’esterno della città Tay intravede la torre nera che ha visto diverse volte in passato. L’interno della città è strano, ricoperto da una fitta nebbia. Le strade sono tortuose e gli edifici hanno un’architettura strana e mai vista prima. Non c’è anima viva tra le strade e gli edifici sono tutti completamente vuoti.
Tay si arrampica su un palazzo e vede che la città è divisa in una serie di cerchie. Intravede in questa prima zona una serie di punti interessanti, ovvero una grande chiesa, una sorta di cimitero, un cancello e uno strano palazzo.
Il gruppo si dirige verso la chiesa e sente dei rumori nelle sue vicinanze. Seguendo i suoni raggiungono una piccola piaza dove una piccola folla sta mettendo al rogo delle persone. Si tratta però di spiriti, che scompaiono dopo poco. Iolo, analizzando una casa vicina vede un una breve scena in cui un ragazzo viene preso crudelmente a cinghiate da un adulto, probabilmente suo padre.
La chiesa è ricoperta di affreschi e quadri, molti dei quali raffigurano Rovalis e Cristo. In un quadro raffigurante la crocefissione di Cristo Tarsem si riconosce tra la folla. Nella sua mente ricorda le parole che ha sentito in passato da un misterioso uomo che lo ha chiamato “Guardiano di Rovalis”. Analizzando i quadri il gruppo riconosce la mano di Raphael Bradley, pittore bruciato dall’inquisizione da diversi secoli.  Un altro quadro mostra Rovalis in luce diversa, con un grosso trono vuoto e un’orda di demoni al suo interno.
Jeanne analizza gli affreschi e vede una scena biblica che non la convince perchè contiene degli errori. Scopre che si tratta di un’illusione che nasconde una piccola stanza che contiene un medaglione con un simbolo, rappresentante uno dei sephira.
Il gruppo lascia la chiesa e raggiunge il cimitero. Qui ci sono degli altri affreschi che rappresentano scene di battaglia, tra le quali c’è anche quella in cui Tarsem ha incontrato lo straniero. Lady riconosce nella figura infuocata vicino lo straniero un altro dei decani, Eneuth. Il gruppo viene attaccato da alcuni mostri, che sconfiggono abilmente. Nel corpo di uno di questi Alan trova un altro medaglione simile a quello precedentemente trovato.
A questo punto il gruppo decide di dirigersi verso lo strano edificio. Sulla strada vedono una figura entrare in una casa. Si fanno strada al suo interno e vedono la figura parlare con un uomo, che riconoscono come Raphael Bradley. Le figure scompaiono dopo poco. Falstaff fa notare che la città sembra essere una collezione di memorie di Bradley. Nella casa ci sono diversi quadri ma niente che colpisca il gruppo.
Il palazzo è il tribunale dove Bradley è stato processato. Quando il gruppo entra vede il processo in atto. Tay vede due persone che la colpiscono nella folla di spiriti. Questi parlano di una mappa tracciata da Bradley, che avrebbe nascosto in qualche punto.
Tornando a casa di Bradley il gruppo vede una diversa scena, dove il pittore viene portato fuori casa dall’inquisizione. Tay analizza la stanza di Bradley, messa sotto sopra dall’inquisizione e trova un doppio fondo in una libreria che nasconde un tomo, chiamato “La terra di Nod”. All’interno della copertina è nascosta la mappa di Yetzirah, che però si dissolve dopo pochi secondi. Nel doppio fondo c’è anche un terzo medaglione.
Dirigendosi al portale, il gruppo trova una serie di medaglioni raffiguranti i sephira con alcuni spazi vuoti. Piazzando i medaglioni trovati in questi spazi il portale si apre, consentendo l’accesso alla cerchia successiva.

La cerchia di mezzo
Questa cerchia si rivela essere molto diversa dalla precedente. Ad ovest del gruppo c’è uno sterminato deserto, che separa il gruppo dalla torre nera intravista all’esterno della città, e a nord un oceano, con delle rovine al centro. Questa zona sembra estendersi molto più di quanto dovrebbe.
Il gruppo si mette in marcia nel deserto ma non sembra riuscire ad avvicinarsi alla torre. Durante il viaggio i personaggi vedono un corpo semi-decomposto tra le dune. Il corpo si anima e dice di essere Iscar, il padrone della torre. Bradley non è mai giunto alla torre e, dato che la città rappresenta i suoi ricordi, il gruppo non potrà mai raggiungerla. Iscar dice di cercarlo nella vera Yetzirah, trovando prima la mappa di Bradley. La città è divisa in quattro cerchie, ognuna delle quali rappresenta uno dei piani della realtà. Il gruppo si trova al momento in una rappresentazione d Yetzirah e può ancora giungere a Briah e Atziluth. Iscar chiede al gruppo di impedire a Mordith di raggiungere Atziluth, l’ultima cerchia, che contiene i segreti del creatore. Dopo aver parlato con i personaggi Iscar scompare, dissolvendosi in una luce che entra nella borraccia ai piedi del corpo. Jeanne raccoglie la borraccia.
Il gruppo si dirige verso l’oceano, dove vedono tre navi e un vecchio, che si rivolge a loro. Le navi sono di tre guerrieri Fae, una delle razze di Yetzirah, che affrontarono l’oceano di perle in un momento di crisi. Solo la nave di uno di questo, Durlain il saggio, riuscì a superare l’oceano. Non si sa però quale nave appartenga a Durlain e il gruppo deve scoprirlo studiando dei quadri presenti all’interno delle rovine, che dipingono varie scene delle tre corti supreme dei Fae.
Una volta risolto l’enigma i personaggi attraversano l’oceano di perle sulla nave. Sul tragitto intravedono un grande cimitero di navi, un enorme bestia marina e la città d’atlantide. Infine, la nave approda su una spiaggia.

La cerchia interna
I personaggi si ritrovano in una serie di rovine, circondate da quattro statue raffiguranti gli arcangeli. I personaggi ignorano le statue, perdendo una bella sequenza di oggetti magici, e si limitano a esaminare una stanza nelle rovine. Questa stanza corrispondente alla terra di Nod, il punto nel quale confluiscono tutti i sogni. La stanza è coperta da un grande affresco, che raffigura una battaglia tra delle figure che i personaggi riconoscono come i decani e degli esseri demoniaci.
Il gruppo prosegue entrando in una grande caverna, formata da piattaforme incendiate. Le mura di questa caverna rappresentano Bahamuth, la grande bestia che si muove nell’abisso, divorando tutto ciò che è al suo interno. Grazie ai poteri di Samir il gruppo supera questo luogo e raggiunge il ponte di spada, che unisce Briah e Atziluth, il regno del creatore. Alla fine del ponte c’è Mordith, che tenta di trovare un modo per penetrare nei cancelli di Atziluth.
Mordith intima il gruppo di abbandonare la zona. Quando i personaggi si mettono a confabulare per diversi minuti ignorandolo Mordith evoca una serie di demoni e inizia un feroce combattimento. La battaglia è lunga e complessa. Jeanne domina diversi demoni con i suoi poteri mentali, dirigendoli contro i propri compagni, Alan si trasforma in chimera e carica nella mischia e Tayschreen stermina i mostri con la sua lama. Nel frattempo Alwkin evoca delle piante nella zona e poi una quercia, con la quale si fonde.
Durante il combattimento Mordith crea una sorta di sfera di energia, che esplode ferendo gravemente Alan e Tay. Presto il non morto si trova da solo contro il gruppo e i demoni controllati da Jeanne. Mordith decide di vendere cara la pelle e riesce a ferire gravemente Tay e a lasciare quasi morto Alan. Il colpo finale viene sferrato dalla carica di Awlin-Quercia, che lancia Mordith nelle sterminate tenebre sotto il ponte.
Il colpo lanciato da Mordith durante il combattimento sembra aver però danneggiato gravemente le fondamenta della città, che inizia a crollare. Quando tutto sembra perduto i cancelli di Atziluth si aprono e il gruppo si fionda al loro interno. Una luce accecante si irradia dai cancelli e i personaggi riescono solo a intravedere una figura, che pronuncia delle parole in una lingua incomprensibile. La luce circonda i personaggi, che perdono conoscenza… 

Commenti finali

Beh è stata una strana avventura. Abbiamo combattuto contro la scomodità dello giocare in video-conferenza e con tutti i problemi tecnici che ne conseguono. Il gruppo è stato molto variabile… ci sono state sessioni con 8 giocatori e sessioni con 3. Non è assolutamente banale costruire delle scene in questo modo e ci sono state delle giocate abbastanza negative (la parte finale in Tarna su tutte!") dove ho veramente perso il controllo del gioco.
Quest’avventura è stata anche un’occasione per provare Fate che si rivelato essere a mio parere un buon sistema, rule-light ma con abbastanza profondità da non essere noioso e con degli ottimi spunti per la narrazione. Non sono riuscito a padroneggiare alcune meccaniche, come il compel che non ho quasi utilizzato e che cercherò di sfruttare di più nelle prossime avventure.
Ho notato poi che il gruppo ha completamente ignorato le meccaniche più narrativiste del sistema, che permettono ai giocatori di introdurre nuovi elementi della storia. Credo che siano quel tipo di meccaniche che alcuni gruppi adorano e altri ignorano completamente.
Nota positiva la creazione degli incontri. Lo scontro con Mordith è venuto bilanciato bene o male come volevo, con i pg gravemente feriti ma vittoriosi.
In generale ho i miei dubbi che si riesca a fare una campagna continuativa ma chissà… magari un’altra avventura ci esce Occhiolino

domenica 4 marzo 2012

Fiasco!

Presenti:

  • Io
  • Mariateresa
  • Salvatore
  • Dario
  • Girolamo
  • Antonio

La nostra esplorazione dei new wave continua con Fiasco, un divertente gioco narrativo ispirato a film come Fargo e Burn After Reading. Fargo è un gioco in cui i migliori piani possono andare facilmente a rotoli e in cui nel caso migliore i personaggi si ritroveranno a fine avventura mutilati.

Il gioco inizia con una fase di setup. Come prima cosa viene scelto un setting tra le molte proposte del manuale. A questo punto i giocatori tirano una serie di dadi e in base ai risultati inizino a definire  le relazioni tra i loro personaggi e gli aspetti importanti della storia. Questa è la fase che mi ha convinto di meno del gioco. Ci abbiamo messo un po’ troppo e l’utilizzo dei dadi ci ha limitato in alcuni casi, al punto che abbiamo ignorato i tiri.

Abbiamo scelto di giocare su una nave degli anni 30. Il mio personaggio è un dottore, chiamato John Atan, con problemi di alcolismo che ha ucciso diverse persone nella sua vita, tra cui la sorella del personaggio di Antonio, di cui non ricordo il nome e che si chiamerà quindi Mario.  Dario interpreta Shiba, una ragazza indiana in una tormentata luna di miele con Mario Mariateresa e Salvatore sono Alex e Anthony, due agenti dei servizi segreti americani in cerca di un misterioso pugnale cerimoniale posseduto da due agenti nazi-fascisti. Dato che Fiasco ha un limite di cinque giocatori, Girolamo si è limitato a interpretare i personaggi secondari.

Fiasco si gioca due atti. In ogni atto ogni personaggio ha diritto a essere il protagonista in due scene. Ogni giocatore può scegliere di definire una scena, scegliendo la locazioni, l’obiettivo e i personaggi al suo interno, e far scegliere il suo esito agli altri giocatori oppure, viceversa, può far creare una scena agli altri giocatori e deciderne lui l’esito.

Al termine di ogni scena il giocatore può guadagnare un dado bianco, che indica un successo, o uno nero, che indica un fallimento. Al termine del gioco, per scoprire il futuro del proprio personaggio, si tirano tutti i dadi e si sottrae il risultato totale dei bianchi da quello dei neri. I punteggi tendenti allo zero sono i peggiori e quindi è consigliabile avere molti dadi di un unico tipo. Passiamo a raccontare la giocata, divisa in due diverse domeniche.

Primo atto:

Mario, afflitto da un feroce mal di testa, entra sala medica e mi chiede di prescrivergli delle medicine per l’ansia. Gli butto una serie di medicine, tra cui valeriana e viagra (mi aveva detto di essere in crisi con la moglie quindi… ).  Uscendo dalla stanza mi riconosce come l’assassino di sua sorella. Anche io ho qualche sospetto su di lui.

Vado nella cabina del comandante per chiedere informazioni sul personaggio di Antonio, dipingendolo come un pazzo maniaco. Grazie a una giocata abbastanza terribile non ottengo niente XD.

Alex, in fuga dai nazi-fascisti, si nasconde casualmente nel mio armadio, dove lo scopro (il suo personaggio è maschile). Nasce una conversazione surreale nella quale sospetto che sia l’amante dei Shiba e che si stia nascondendo dal “pazzo” Mario, che potrebbe essere un nazi-fascista anche lui. Il suo personaggio fugge e io lo copro con i nazi-fascisti.

Nel frattempo Shiba si nasconde nella stanza di Anthony, che parla con Alex, sfuggendo dal suo marito violento. Gli agenti dicono a Shiba che suo marito è in combutta con i nazisti e Shiba dice di aver seguito i nazisti per caso e di aver visto il pugnale nella loro cabina.

Mario arriva nella stanza di Anthony e lo vede abbracciato a Shiba. Crede che siano amanti e aggredisce Anthony. Io compaio e chiamo le guardie, che lo sedano e lo chiudono nella stiva. Mi sparo la posa con il capitano dicendo “eeh ve l’avevo detto”.

I nazi-fascisti vengono a interrogarmi, cavando assolutamente niente dato che io me la gioco da paraculo.

Alex, Shiba e Anthony creano un piano brillante per rubare il pugnale ai nazisti. Shiba seduce i due nazisti facendoli uscire dalla stanza (applausi per un Dario brillante XD), Alex fa il palo ed Anthony va dentro e cerca il pugnale. Il pugnale però non c’è.

Atto 2:

I nazi-fascisti entrano nella stiva, dove Mario, che nel frattempo si è liberato e ha trovato il pugnale nascosto lì, prova ad aggredirli. Mario si becca una bella pallottola nella spalla ma riesce a fuggire, pugnalando uno dei nazisti.

Questo simpatico nazista viene a farsi curare da me e mi racconta la storia. Io lo mollo sul lettino sedandolo e scappo andandomi a nascondere in un armadietto per schivare il folle Mario! (che nel frattempo dice “io volevo solo la valeriana” ma mi cerca con un coltello per uccidermi…")

Anthony e Alex entrano nella mia stanza e trovano il nazista. Riescono a bloccarlo in un inquietante scontro. Si fanno spiegare la situazione dal nazista e lo chiudono nel mio armadio (affollato il mio armadio cazzo!). Il nazista dice che Mario mi sta cercando con il pugnale e quindi i due agenti decidono che il povero John Atan è una spia russa in combutta con Mario per rubare il pugnale.

Anthony arriva vicino la stiva e mi vede vicino l’armadietto. Anthony decide di rapirmi e farsi portare al pugnale. Io inizio un giro moooooooooolto lungo per guadagnare tempo.

Shiba, camminando, intercetta Mario che sta fuggendo col pugnale e si attacca alla sua gamba per cercare di fermarlo, mentre uno dei nazisti spara ad entrambi mancandoli. Shiba riesce a far cadere il pugnale, lo ruba e inizia a correre urlando XD.

Le scene finali sono tragiche. Io conduco Anthony sul ponte, dove incontro Shiba che fugge inseguita dal nazista, inseguito da Alex. Si crea un inquietante scontro in cui tutti becchiamo pallottole. Il pugnale cade infilandosi tra le assi e la ringhiera e Alex, Shiba e i nazisti tentano di recuperarlo. Anthony cerca di sparare al nazista ma lo manca, prendendo Shiba nella gamba. Shiba tenta di sparare al pugnale per farlo saltare e finirlo in mare ma lo manca, colpendo Alex. Il nazista tenta di recuperare il pugnale ma lo butta in mare! Mario trova la pistola di uno dei nazisti e mi spara mentre cerco di fuggire per una scaletta (colpendo un marinaio innocente sulla via)

A questo punto ci sono i finali. Io tiro un ignobile 0, ovvero “peggio della morte stessa!”). Mario muore ucciso da uno dei nazisti, dopo essere entrato in una ridicola colluttazione con me nella quale cadiamo entrambi da delle scale tutti feriti. Alex rimane ferito molto gravemente e perde una gamba e un occhio nello scontro con uno dei nazisti riuscendo a ucciderlo. Prima di perdere i sensi dice all’altro nazista “è stata tutta colpa del dottore”.

Anthony sarà distrutto emotivamente dagli avvenimenti. Molti anni dopo sarà un barbone che litiga con dei piccioni su una panchina.  Shiba rimane paralizzata in seguito alle ferite dello scontro. Morirà d’infarto in una casa di riposo dopo essersi ripassata tutti gli inservienti.

E il buon John Atan? Beh il dottore viene portato in un campo di concentramento dai nazisti, dove rimane fino alla fine della guerra. Viene salvato dagli americani, tra i quali c’è però Alex. La gioia del dottore finisce rapidamente quando Alex lo indica come una spia russa, facendolo finire in carcere. Molti anni dopo, John esce dal carcere ed è pronto a godersi gli ultimi anni della sua tormentata vita. Attraversando la strada viene però investito da una macchina. R.I.P. John.

Che dire? Avventura epica XD e sistema molto divertente, che permette di far passare un sacco di guai ad Antonio. Lo riproverei volentieri.