So were do we begin and what else can we say?
When the lines are all drawn... what should we do today?

domenica 4 marzo 2012

Fiasco!

Presenti:

  • Io
  • Mariateresa
  • Salvatore
  • Dario
  • Girolamo
  • Antonio

La nostra esplorazione dei new wave continua con Fiasco, un divertente gioco narrativo ispirato a film come Fargo e Burn After Reading. Fargo è un gioco in cui i migliori piani possono andare facilmente a rotoli e in cui nel caso migliore i personaggi si ritroveranno a fine avventura mutilati.

Il gioco inizia con una fase di setup. Come prima cosa viene scelto un setting tra le molte proposte del manuale. A questo punto i giocatori tirano una serie di dadi e in base ai risultati inizino a definire  le relazioni tra i loro personaggi e gli aspetti importanti della storia. Questa è la fase che mi ha convinto di meno del gioco. Ci abbiamo messo un po’ troppo e l’utilizzo dei dadi ci ha limitato in alcuni casi, al punto che abbiamo ignorato i tiri.

Abbiamo scelto di giocare su una nave degli anni 30. Il mio personaggio è un dottore, chiamato John Atan, con problemi di alcolismo che ha ucciso diverse persone nella sua vita, tra cui la sorella del personaggio di Antonio, di cui non ricordo il nome e che si chiamerà quindi Mario.  Dario interpreta Shiba, una ragazza indiana in una tormentata luna di miele con Mario Mariateresa e Salvatore sono Alex e Anthony, due agenti dei servizi segreti americani in cerca di un misterioso pugnale cerimoniale posseduto da due agenti nazi-fascisti. Dato che Fiasco ha un limite di cinque giocatori, Girolamo si è limitato a interpretare i personaggi secondari.

Fiasco si gioca due atti. In ogni atto ogni personaggio ha diritto a essere il protagonista in due scene. Ogni giocatore può scegliere di definire una scena, scegliendo la locazioni, l’obiettivo e i personaggi al suo interno, e far scegliere il suo esito agli altri giocatori oppure, viceversa, può far creare una scena agli altri giocatori e deciderne lui l’esito.

Al termine di ogni scena il giocatore può guadagnare un dado bianco, che indica un successo, o uno nero, che indica un fallimento. Al termine del gioco, per scoprire il futuro del proprio personaggio, si tirano tutti i dadi e si sottrae il risultato totale dei bianchi da quello dei neri. I punteggi tendenti allo zero sono i peggiori e quindi è consigliabile avere molti dadi di un unico tipo. Passiamo a raccontare la giocata, divisa in due diverse domeniche.

Primo atto:

Mario, afflitto da un feroce mal di testa, entra sala medica e mi chiede di prescrivergli delle medicine per l’ansia. Gli butto una serie di medicine, tra cui valeriana e viagra (mi aveva detto di essere in crisi con la moglie quindi… ).  Uscendo dalla stanza mi riconosce come l’assassino di sua sorella. Anche io ho qualche sospetto su di lui.

Vado nella cabina del comandante per chiedere informazioni sul personaggio di Antonio, dipingendolo come un pazzo maniaco. Grazie a una giocata abbastanza terribile non ottengo niente XD.

Alex, in fuga dai nazi-fascisti, si nasconde casualmente nel mio armadio, dove lo scopro (il suo personaggio è maschile). Nasce una conversazione surreale nella quale sospetto che sia l’amante dei Shiba e che si stia nascondendo dal “pazzo” Mario, che potrebbe essere un nazi-fascista anche lui. Il suo personaggio fugge e io lo copro con i nazi-fascisti.

Nel frattempo Shiba si nasconde nella stanza di Anthony, che parla con Alex, sfuggendo dal suo marito violento. Gli agenti dicono a Shiba che suo marito è in combutta con i nazisti e Shiba dice di aver seguito i nazisti per caso e di aver visto il pugnale nella loro cabina.

Mario arriva nella stanza di Anthony e lo vede abbracciato a Shiba. Crede che siano amanti e aggredisce Anthony. Io compaio e chiamo le guardie, che lo sedano e lo chiudono nella stiva. Mi sparo la posa con il capitano dicendo “eeh ve l’avevo detto”.

I nazi-fascisti vengono a interrogarmi, cavando assolutamente niente dato che io me la gioco da paraculo.

Alex, Shiba e Anthony creano un piano brillante per rubare il pugnale ai nazisti. Shiba seduce i due nazisti facendoli uscire dalla stanza (applausi per un Dario brillante XD), Alex fa il palo ed Anthony va dentro e cerca il pugnale. Il pugnale però non c’è.

Atto 2:

I nazi-fascisti entrano nella stiva, dove Mario, che nel frattempo si è liberato e ha trovato il pugnale nascosto lì, prova ad aggredirli. Mario si becca una bella pallottola nella spalla ma riesce a fuggire, pugnalando uno dei nazisti.

Questo simpatico nazista viene a farsi curare da me e mi racconta la storia. Io lo mollo sul lettino sedandolo e scappo andandomi a nascondere in un armadietto per schivare il folle Mario! (che nel frattempo dice “io volevo solo la valeriana” ma mi cerca con un coltello per uccidermi…")

Anthony e Alex entrano nella mia stanza e trovano il nazista. Riescono a bloccarlo in un inquietante scontro. Si fanno spiegare la situazione dal nazista e lo chiudono nel mio armadio (affollato il mio armadio cazzo!). Il nazista dice che Mario mi sta cercando con il pugnale e quindi i due agenti decidono che il povero John Atan è una spia russa in combutta con Mario per rubare il pugnale.

Anthony arriva vicino la stiva e mi vede vicino l’armadietto. Anthony decide di rapirmi e farsi portare al pugnale. Io inizio un giro moooooooooolto lungo per guadagnare tempo.

Shiba, camminando, intercetta Mario che sta fuggendo col pugnale e si attacca alla sua gamba per cercare di fermarlo, mentre uno dei nazisti spara ad entrambi mancandoli. Shiba riesce a far cadere il pugnale, lo ruba e inizia a correre urlando XD.

Le scene finali sono tragiche. Io conduco Anthony sul ponte, dove incontro Shiba che fugge inseguita dal nazista, inseguito da Alex. Si crea un inquietante scontro in cui tutti becchiamo pallottole. Il pugnale cade infilandosi tra le assi e la ringhiera e Alex, Shiba e i nazisti tentano di recuperarlo. Anthony cerca di sparare al nazista ma lo manca, prendendo Shiba nella gamba. Shiba tenta di sparare al pugnale per farlo saltare e finirlo in mare ma lo manca, colpendo Alex. Il nazista tenta di recuperare il pugnale ma lo butta in mare! Mario trova la pistola di uno dei nazisti e mi spara mentre cerco di fuggire per una scaletta (colpendo un marinaio innocente sulla via)

A questo punto ci sono i finali. Io tiro un ignobile 0, ovvero “peggio della morte stessa!”). Mario muore ucciso da uno dei nazisti, dopo essere entrato in una ridicola colluttazione con me nella quale cadiamo entrambi da delle scale tutti feriti. Alex rimane ferito molto gravemente e perde una gamba e un occhio nello scontro con uno dei nazisti riuscendo a ucciderlo. Prima di perdere i sensi dice all’altro nazista “è stata tutta colpa del dottore”.

Anthony sarà distrutto emotivamente dagli avvenimenti. Molti anni dopo sarà un barbone che litiga con dei piccioni su una panchina.  Shiba rimane paralizzata in seguito alle ferite dello scontro. Morirà d’infarto in una casa di riposo dopo essersi ripassata tutti gli inservienti.

E il buon John Atan? Beh il dottore viene portato in un campo di concentramento dai nazisti, dove rimane fino alla fine della guerra. Viene salvato dagli americani, tra i quali c’è però Alex. La gioia del dottore finisce rapidamente quando Alex lo indica come una spia russa, facendolo finire in carcere. Molti anni dopo, John esce dal carcere ed è pronto a godersi gli ultimi anni della sua tormentata vita. Attraversando la strada viene però investito da una macchina. R.I.P. John.

Che dire? Avventura epica XD e sistema molto divertente, che permette di far passare un sacco di guai ad Antonio. Lo riproverei volentieri.

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