So were do we begin and what else can we say?
When the lines are all drawn... what should we do today?

venerdì 27 aprile 2012

Tales from Madarin: Taste the Infinity

Quest’avventura continua una vecchia campagna fantasy, masterizzata nel 2009/2010 e terminata con il passaggio a Star Wars. Questa volta ho deciso di provare il sistema Fate, in particolare nella versione Legends of Anglerre al posto di GURPS, utilizzato all’epoca.
L’avventura si basa su una città misteriosa, spuntata dal nulla vicino alla città-stato Tarna, nelle terre dei Leotauri. L’ambientazione è Madarin, creata da me per la campagna precedente.
I personaggi che hanno partecipato all’avventura sono:


  • Tayschreen: una spadaccina (alchimista sulla carta ma non sa nemmeno tenere una fiaschetta in mano) delle terre degli Azeed. Unica rimasta dal vecchio gruppo.
  • Alan Minior: un halfling che fa parte dei cacciatori del nord. E’ un alchimista esperto in trasmutazone
  • Aengus: mentore di Alan. Un esperto arciere e ranger.
  • Alwkin: uno stregone della terra, alla ricerca di  una serie di oggetti.
  • Jeanne: una stregona della mente, infiltrata nell’ordine dei riconciliati sotto il comando della cabala.
  • Samir: un ragazzo Simbani legato spiritualmente a Lady, avatar di Methiax, decano dell’illusione.
  • Tarsem: un mercante Azeed interessato particolarmente a Rovalis.
  • Iolo: un ladro amico di Tarsem.


Introduzione
Tarsem, Aengus e Alan arrivano a Tarna dopo aver sentito voci della città. Il trio inizia a informarsi e scopre che l’accesso alla città è bloccato. Un contatto di Tarsem gli suggerisce di parlare con il consiglio o di fargli un favore per poter entrare nella città. Il favore consiste nel procurare una statuetta a forma di corvo, proprietà della  madre, uno dei membri del consiglio.
Tayschreen giunge tramite mezzi magici nella casa di Ranivo, membro del consiglio e amica di Cornelius Rahl, con cui Tay collabora. Ranivo informa Tay della situazione. Apparentemente un gruppo di riconciliati, vecchie conoscenze di Tay, guidato da Luth Sternel e Mordith cerca di convincere il consiglio a entrare nella città.
Mentre Tay cammina per il bazaar di Tarna intravede Samir, che ha già visto in una visione in passato. I due iniziano a parlare e Tay decide di portare Samir da Ranivo.
Alwkin giunge in città alla ricerca di uno degli artefatti. Incontra un suo contatto in una locanda che dovrà rubare un medaglione dal tempio di Sekmeth, nel quale gli umani non possono entrare, tra due giorni.
Parte del gruppo si incontra quando Alan va a casa di Ranivo chiedendo di poter utilizzare il suo laboratorio per preparare delle pozioni.
Aengus esplora i dintorni di Tarna e scopre un grosso gruppo di riconciliati nascosto a qualche ora di distanza.
Di sera Tay incontra Falstaff, sua vecchia conoscenza, che le propone un patto. Ha un oggetto che sicuramente può guadagnare il favore del consiglio e lo darà a Tay se potrà accompagnarli nella città, in modo da avere più possibilità di sopravvivere a Mordith e i Riconciliati.

Convincere il consiglio
Tarsem  prova a parlare con la madre per ottenere la statuetta ma non riesce a convincerla. Decide di abbandonare la pista e tentare di convincere il consiglio insieme agli altri.
Il gruppo fronteggia il consiglio insieme anche ai riconciliati. Grazie alla testimonianza di Aengus sul ritrovamento del campo, di cui il consiglio non era a conoscenza, e all’oggetto di Falstaff i personaggi sembrano avere la meglio su Luth Sternel. Durante l’incontro il gruppo ha l’impressione che uno dei membri del consiglio, la guerriera, sia in combutta con Sternel. Il consiglio dice che il giorno seguente annuncerà la sua decisione.
Aengus e Alan vanno in missione per causare problemi al campo dei riconciliati. Alan trasforma Aengus in ratto e il nostro ranger ne approfitta per mordicchiare e appestare i riconciliati presenti.
Quando Alan torna alla locanda dove alloggia scopre una statuetta nei suoi bagagli. Dopo pochi minuti delle guardie vengono a investigare ma Alan riesce a fuggire trasformandosi in un pipistrello. Parlando con Ranivo scopre che la statuetta è stata rubata dal tempio, sicuramente per incastrare i personaggi. Alan decide di volare al campo dei riconciliati e buttare lì la statuetta.
Nel frattempo Alwkin entra di nascosto al tempio e ruba il medaglione, riuscendo a evitare un gruppo di guardie entrato. Mentre fugge scorge Jeanne, che conosce, ma decide di ignorarla e tornare alla locanda.
Il giorno dopo il consiglio chiama il gruppo in un incontro in cui cercano di scoprire cosa sanno i personaggi del furto. I personaggi sembrano riuscire a convincere il consiglio della loro innocenza. Nonostante ciò il re ordina al gruppo di restare in città.
Jeanne scopre una cospirazione tra un membro del consiglio e i riconciliati per prendere il posto del re. Decide di agire e incontra gli altri personaggi e Ranivo, descrivendo la situazione. Ranivo decide di piazzare delle spie tra i membri della guerriera e tenersi pronta per fermarla.
Anche Iolo arriva in città, chiamato da Tarsem e incontra i personaggi. Durante la notte Ranivo chiama il gruppo e gli dice di raggiungere la città subito, per anticipare i  Riconciliati perché la guerriera sta per agire e presto ci sarà guerra civile in Tarna.
Il gruppo si infiltra nella città sfruttando i poteri di Samir e le abilità di Aengus.

La cerchia esterna
Dall’esterno della città Tay intravede la torre nera che ha visto diverse volte in passato. L’interno della città è strano, ricoperto da una fitta nebbia. Le strade sono tortuose e gli edifici hanno un’architettura strana e mai vista prima. Non c’è anima viva tra le strade e gli edifici sono tutti completamente vuoti.
Tay si arrampica su un palazzo e vede che la città è divisa in una serie di cerchie. Intravede in questa prima zona una serie di punti interessanti, ovvero una grande chiesa, una sorta di cimitero, un cancello e uno strano palazzo.
Il gruppo si dirige verso la chiesa e sente dei rumori nelle sue vicinanze. Seguendo i suoni raggiungono una piccola piaza dove una piccola folla sta mettendo al rogo delle persone. Si tratta però di spiriti, che scompaiono dopo poco. Iolo, analizzando una casa vicina vede un una breve scena in cui un ragazzo viene preso crudelmente a cinghiate da un adulto, probabilmente suo padre.
La chiesa è ricoperta di affreschi e quadri, molti dei quali raffigurano Rovalis e Cristo. In un quadro raffigurante la crocefissione di Cristo Tarsem si riconosce tra la folla. Nella sua mente ricorda le parole che ha sentito in passato da un misterioso uomo che lo ha chiamato “Guardiano di Rovalis”. Analizzando i quadri il gruppo riconosce la mano di Raphael Bradley, pittore bruciato dall’inquisizione da diversi secoli.  Un altro quadro mostra Rovalis in luce diversa, con un grosso trono vuoto e un’orda di demoni al suo interno.
Jeanne analizza gli affreschi e vede una scena biblica che non la convince perchè contiene degli errori. Scopre che si tratta di un’illusione che nasconde una piccola stanza che contiene un medaglione con un simbolo, rappresentante uno dei sephira.
Il gruppo lascia la chiesa e raggiunge il cimitero. Qui ci sono degli altri affreschi che rappresentano scene di battaglia, tra le quali c’è anche quella in cui Tarsem ha incontrato lo straniero. Lady riconosce nella figura infuocata vicino lo straniero un altro dei decani, Eneuth. Il gruppo viene attaccato da alcuni mostri, che sconfiggono abilmente. Nel corpo di uno di questi Alan trova un altro medaglione simile a quello precedentemente trovato.
A questo punto il gruppo decide di dirigersi verso lo strano edificio. Sulla strada vedono una figura entrare in una casa. Si fanno strada al suo interno e vedono la figura parlare con un uomo, che riconoscono come Raphael Bradley. Le figure scompaiono dopo poco. Falstaff fa notare che la città sembra essere una collezione di memorie di Bradley. Nella casa ci sono diversi quadri ma niente che colpisca il gruppo.
Il palazzo è il tribunale dove Bradley è stato processato. Quando il gruppo entra vede il processo in atto. Tay vede due persone che la colpiscono nella folla di spiriti. Questi parlano di una mappa tracciata da Bradley, che avrebbe nascosto in qualche punto.
Tornando a casa di Bradley il gruppo vede una diversa scena, dove il pittore viene portato fuori casa dall’inquisizione. Tay analizza la stanza di Bradley, messa sotto sopra dall’inquisizione e trova un doppio fondo in una libreria che nasconde un tomo, chiamato “La terra di Nod”. All’interno della copertina è nascosta la mappa di Yetzirah, che però si dissolve dopo pochi secondi. Nel doppio fondo c’è anche un terzo medaglione.
Dirigendosi al portale, il gruppo trova una serie di medaglioni raffiguranti i sephira con alcuni spazi vuoti. Piazzando i medaglioni trovati in questi spazi il portale si apre, consentendo l’accesso alla cerchia successiva.

La cerchia di mezzo
Questa cerchia si rivela essere molto diversa dalla precedente. Ad ovest del gruppo c’è uno sterminato deserto, che separa il gruppo dalla torre nera intravista all’esterno della città, e a nord un oceano, con delle rovine al centro. Questa zona sembra estendersi molto più di quanto dovrebbe.
Il gruppo si mette in marcia nel deserto ma non sembra riuscire ad avvicinarsi alla torre. Durante il viaggio i personaggi vedono un corpo semi-decomposto tra le dune. Il corpo si anima e dice di essere Iscar, il padrone della torre. Bradley non è mai giunto alla torre e, dato che la città rappresenta i suoi ricordi, il gruppo non potrà mai raggiungerla. Iscar dice di cercarlo nella vera Yetzirah, trovando prima la mappa di Bradley. La città è divisa in quattro cerchie, ognuna delle quali rappresenta uno dei piani della realtà. Il gruppo si trova al momento in una rappresentazione d Yetzirah e può ancora giungere a Briah e Atziluth. Iscar chiede al gruppo di impedire a Mordith di raggiungere Atziluth, l’ultima cerchia, che contiene i segreti del creatore. Dopo aver parlato con i personaggi Iscar scompare, dissolvendosi in una luce che entra nella borraccia ai piedi del corpo. Jeanne raccoglie la borraccia.
Il gruppo si dirige verso l’oceano, dove vedono tre navi e un vecchio, che si rivolge a loro. Le navi sono di tre guerrieri Fae, una delle razze di Yetzirah, che affrontarono l’oceano di perle in un momento di crisi. Solo la nave di uno di questo, Durlain il saggio, riuscì a superare l’oceano. Non si sa però quale nave appartenga a Durlain e il gruppo deve scoprirlo studiando dei quadri presenti all’interno delle rovine, che dipingono varie scene delle tre corti supreme dei Fae.
Una volta risolto l’enigma i personaggi attraversano l’oceano di perle sulla nave. Sul tragitto intravedono un grande cimitero di navi, un enorme bestia marina e la città d’atlantide. Infine, la nave approda su una spiaggia.

La cerchia interna
I personaggi si ritrovano in una serie di rovine, circondate da quattro statue raffiguranti gli arcangeli. I personaggi ignorano le statue, perdendo una bella sequenza di oggetti magici, e si limitano a esaminare una stanza nelle rovine. Questa stanza corrispondente alla terra di Nod, il punto nel quale confluiscono tutti i sogni. La stanza è coperta da un grande affresco, che raffigura una battaglia tra delle figure che i personaggi riconoscono come i decani e degli esseri demoniaci.
Il gruppo prosegue entrando in una grande caverna, formata da piattaforme incendiate. Le mura di questa caverna rappresentano Bahamuth, la grande bestia che si muove nell’abisso, divorando tutto ciò che è al suo interno. Grazie ai poteri di Samir il gruppo supera questo luogo e raggiunge il ponte di spada, che unisce Briah e Atziluth, il regno del creatore. Alla fine del ponte c’è Mordith, che tenta di trovare un modo per penetrare nei cancelli di Atziluth.
Mordith intima il gruppo di abbandonare la zona. Quando i personaggi si mettono a confabulare per diversi minuti ignorandolo Mordith evoca una serie di demoni e inizia un feroce combattimento. La battaglia è lunga e complessa. Jeanne domina diversi demoni con i suoi poteri mentali, dirigendoli contro i propri compagni, Alan si trasforma in chimera e carica nella mischia e Tayschreen stermina i mostri con la sua lama. Nel frattempo Alwkin evoca delle piante nella zona e poi una quercia, con la quale si fonde.
Durante il combattimento Mordith crea una sorta di sfera di energia, che esplode ferendo gravemente Alan e Tay. Presto il non morto si trova da solo contro il gruppo e i demoni controllati da Jeanne. Mordith decide di vendere cara la pelle e riesce a ferire gravemente Tay e a lasciare quasi morto Alan. Il colpo finale viene sferrato dalla carica di Awlin-Quercia, che lancia Mordith nelle sterminate tenebre sotto il ponte.
Il colpo lanciato da Mordith durante il combattimento sembra aver però danneggiato gravemente le fondamenta della città, che inizia a crollare. Quando tutto sembra perduto i cancelli di Atziluth si aprono e il gruppo si fionda al loro interno. Una luce accecante si irradia dai cancelli e i personaggi riescono solo a intravedere una figura, che pronuncia delle parole in una lingua incomprensibile. La luce circonda i personaggi, che perdono conoscenza… 

Commenti finali

Beh è stata una strana avventura. Abbiamo combattuto contro la scomodità dello giocare in video-conferenza e con tutti i problemi tecnici che ne conseguono. Il gruppo è stato molto variabile… ci sono state sessioni con 8 giocatori e sessioni con 3. Non è assolutamente banale costruire delle scene in questo modo e ci sono state delle giocate abbastanza negative (la parte finale in Tarna su tutte!") dove ho veramente perso il controllo del gioco.
Quest’avventura è stata anche un’occasione per provare Fate che si rivelato essere a mio parere un buon sistema, rule-light ma con abbastanza profondità da non essere noioso e con degli ottimi spunti per la narrazione. Non sono riuscito a padroneggiare alcune meccaniche, come il compel che non ho quasi utilizzato e che cercherò di sfruttare di più nelle prossime avventure.
Ho notato poi che il gruppo ha completamente ignorato le meccaniche più narrativiste del sistema, che permettono ai giocatori di introdurre nuovi elementi della storia. Credo che siano quel tipo di meccaniche che alcuni gruppi adorano e altri ignorano completamente.
Nota positiva la creazione degli incontri. Lo scontro con Mordith è venuto bilanciato bene o male come volevo, con i pg gravemente feriti ma vittoriosi.
In generale ho i miei dubbi che si riesca a fare una campagna continuativa ma chissà… magari un’altra avventura ci esce Occhiolino

domenica 4 marzo 2012

Fiasco!

Presenti:

  • Io
  • Mariateresa
  • Salvatore
  • Dario
  • Girolamo
  • Antonio

La nostra esplorazione dei new wave continua con Fiasco, un divertente gioco narrativo ispirato a film come Fargo e Burn After Reading. Fargo è un gioco in cui i migliori piani possono andare facilmente a rotoli e in cui nel caso migliore i personaggi si ritroveranno a fine avventura mutilati.

Il gioco inizia con una fase di setup. Come prima cosa viene scelto un setting tra le molte proposte del manuale. A questo punto i giocatori tirano una serie di dadi e in base ai risultati inizino a definire  le relazioni tra i loro personaggi e gli aspetti importanti della storia. Questa è la fase che mi ha convinto di meno del gioco. Ci abbiamo messo un po’ troppo e l’utilizzo dei dadi ci ha limitato in alcuni casi, al punto che abbiamo ignorato i tiri.

Abbiamo scelto di giocare su una nave degli anni 30. Il mio personaggio è un dottore, chiamato John Atan, con problemi di alcolismo che ha ucciso diverse persone nella sua vita, tra cui la sorella del personaggio di Antonio, di cui non ricordo il nome e che si chiamerà quindi Mario.  Dario interpreta Shiba, una ragazza indiana in una tormentata luna di miele con Mario Mariateresa e Salvatore sono Alex e Anthony, due agenti dei servizi segreti americani in cerca di un misterioso pugnale cerimoniale posseduto da due agenti nazi-fascisti. Dato che Fiasco ha un limite di cinque giocatori, Girolamo si è limitato a interpretare i personaggi secondari.

Fiasco si gioca due atti. In ogni atto ogni personaggio ha diritto a essere il protagonista in due scene. Ogni giocatore può scegliere di definire una scena, scegliendo la locazioni, l’obiettivo e i personaggi al suo interno, e far scegliere il suo esito agli altri giocatori oppure, viceversa, può far creare una scena agli altri giocatori e deciderne lui l’esito.

Al termine di ogni scena il giocatore può guadagnare un dado bianco, che indica un successo, o uno nero, che indica un fallimento. Al termine del gioco, per scoprire il futuro del proprio personaggio, si tirano tutti i dadi e si sottrae il risultato totale dei bianchi da quello dei neri. I punteggi tendenti allo zero sono i peggiori e quindi è consigliabile avere molti dadi di un unico tipo. Passiamo a raccontare la giocata, divisa in due diverse domeniche.

Primo atto:

Mario, afflitto da un feroce mal di testa, entra sala medica e mi chiede di prescrivergli delle medicine per l’ansia. Gli butto una serie di medicine, tra cui valeriana e viagra (mi aveva detto di essere in crisi con la moglie quindi… ).  Uscendo dalla stanza mi riconosce come l’assassino di sua sorella. Anche io ho qualche sospetto su di lui.

Vado nella cabina del comandante per chiedere informazioni sul personaggio di Antonio, dipingendolo come un pazzo maniaco. Grazie a una giocata abbastanza terribile non ottengo niente XD.

Alex, in fuga dai nazi-fascisti, si nasconde casualmente nel mio armadio, dove lo scopro (il suo personaggio è maschile). Nasce una conversazione surreale nella quale sospetto che sia l’amante dei Shiba e che si stia nascondendo dal “pazzo” Mario, che potrebbe essere un nazi-fascista anche lui. Il suo personaggio fugge e io lo copro con i nazi-fascisti.

Nel frattempo Shiba si nasconde nella stanza di Anthony, che parla con Alex, sfuggendo dal suo marito violento. Gli agenti dicono a Shiba che suo marito è in combutta con i nazisti e Shiba dice di aver seguito i nazisti per caso e di aver visto il pugnale nella loro cabina.

Mario arriva nella stanza di Anthony e lo vede abbracciato a Shiba. Crede che siano amanti e aggredisce Anthony. Io compaio e chiamo le guardie, che lo sedano e lo chiudono nella stiva. Mi sparo la posa con il capitano dicendo “eeh ve l’avevo detto”.

I nazi-fascisti vengono a interrogarmi, cavando assolutamente niente dato che io me la gioco da paraculo.

Alex, Shiba e Anthony creano un piano brillante per rubare il pugnale ai nazisti. Shiba seduce i due nazisti facendoli uscire dalla stanza (applausi per un Dario brillante XD), Alex fa il palo ed Anthony va dentro e cerca il pugnale. Il pugnale però non c’è.

Atto 2:

I nazi-fascisti entrano nella stiva, dove Mario, che nel frattempo si è liberato e ha trovato il pugnale nascosto lì, prova ad aggredirli. Mario si becca una bella pallottola nella spalla ma riesce a fuggire, pugnalando uno dei nazisti.

Questo simpatico nazista viene a farsi curare da me e mi racconta la storia. Io lo mollo sul lettino sedandolo e scappo andandomi a nascondere in un armadietto per schivare il folle Mario! (che nel frattempo dice “io volevo solo la valeriana” ma mi cerca con un coltello per uccidermi…")

Anthony e Alex entrano nella mia stanza e trovano il nazista. Riescono a bloccarlo in un inquietante scontro. Si fanno spiegare la situazione dal nazista e lo chiudono nel mio armadio (affollato il mio armadio cazzo!). Il nazista dice che Mario mi sta cercando con il pugnale e quindi i due agenti decidono che il povero John Atan è una spia russa in combutta con Mario per rubare il pugnale.

Anthony arriva vicino la stiva e mi vede vicino l’armadietto. Anthony decide di rapirmi e farsi portare al pugnale. Io inizio un giro moooooooooolto lungo per guadagnare tempo.

Shiba, camminando, intercetta Mario che sta fuggendo col pugnale e si attacca alla sua gamba per cercare di fermarlo, mentre uno dei nazisti spara ad entrambi mancandoli. Shiba riesce a far cadere il pugnale, lo ruba e inizia a correre urlando XD.

Le scene finali sono tragiche. Io conduco Anthony sul ponte, dove incontro Shiba che fugge inseguita dal nazista, inseguito da Alex. Si crea un inquietante scontro in cui tutti becchiamo pallottole. Il pugnale cade infilandosi tra le assi e la ringhiera e Alex, Shiba e i nazisti tentano di recuperarlo. Anthony cerca di sparare al nazista ma lo manca, prendendo Shiba nella gamba. Shiba tenta di sparare al pugnale per farlo saltare e finirlo in mare ma lo manca, colpendo Alex. Il nazista tenta di recuperare il pugnale ma lo butta in mare! Mario trova la pistola di uno dei nazisti e mi spara mentre cerco di fuggire per una scaletta (colpendo un marinaio innocente sulla via)

A questo punto ci sono i finali. Io tiro un ignobile 0, ovvero “peggio della morte stessa!”). Mario muore ucciso da uno dei nazisti, dopo essere entrato in una ridicola colluttazione con me nella quale cadiamo entrambi da delle scale tutti feriti. Alex rimane ferito molto gravemente e perde una gamba e un occhio nello scontro con uno dei nazisti riuscendo a ucciderlo. Prima di perdere i sensi dice all’altro nazista “è stata tutta colpa del dottore”.

Anthony sarà distrutto emotivamente dagli avvenimenti. Molti anni dopo sarà un barbone che litiga con dei piccioni su una panchina.  Shiba rimane paralizzata in seguito alle ferite dello scontro. Morirà d’infarto in una casa di riposo dopo essersi ripassata tutti gli inservienti.

E il buon John Atan? Beh il dottore viene portato in un campo di concentramento dai nazisti, dove rimane fino alla fine della guerra. Viene salvato dagli americani, tra i quali c’è però Alex. La gioia del dottore finisce rapidamente quando Alex lo indica come una spia russa, facendolo finire in carcere. Molti anni dopo, John esce dal carcere ed è pronto a godersi gli ultimi anni della sua tormentata vita. Attraversando la strada viene però investito da una macchina. R.I.P. John.

Che dire? Avventura epica XD e sistema molto divertente, che permette di far passare un sacco di guai ad Antonio. Lo riproverei volentieri.

lunedì 19 dicembre 2011

Trail of Cthulhu: The Dead White World

Recentemente, visti i miei soliti insuccessi nell’avere un gruppo fisso per una campagna, abbiamo deciso di portare su un progetto meno ambizioso. L’idea iniziale è di provare vari sistemi di gioco in avventure di un 3-4 sessioni, alterandoci alla masterizzazione volta per volta. Chiaramente ora che non c’è l’ambizione di avere una campagna stiamo giocando ogni settimana puntualmente. Sono sicuro però, che se decidessimo di farne una, improvvisamente il gruppo si distruggerebbe.

Per iniziare, ho assunto io il ruolo di master, o meglio di custode, scegliendo di provare il richiamo di Cthulhu. Data la mia incredibile assenza di voglia al momento, ho scelto dopo pochi giorni di utilizzare un’avventura prefatta e mi sono messo all’opera per cercarla. Dopo alcuni insuccessi ho scoperto un sistema recente chiamato Trail of Cthulhu, con alcune interessanti avventure.

Questo sistema cerca di automatizzare il processo di investigazione, in modo che un singolo tiro sbagliato non comporti problemi nel portare avanti l’avventura. Per ottenere indizi è sufficiente che gli investigatori abbiano abilità appropriate e le usino in una scena. Il sistema è molto rule-lite e si può spiegare in pochi minuti, ma rappresenta fedelmente l’horror lovecraftiano.

C’erano veramente tante avventure interessanti e ne ho scelta una chiamata The Dead White World. Si tratta di una campagna in 12 scenari, di cui al momento sono usciti i primi 3, ambientata in un mondo post-apocalittico, in cui la maggior parte della razza umana è stata sterminata da delle strane piante.

L’avventura scorre che è un piacere, grazie a un ritmo molto sostenuto (in parte dovuto ai pochissimi tiri che si fanno in Trail of Cthulhu) e a una buona varietà negli scenari presenti. La storia ruota intorno a queste strane piante, ma nella seconda e nella terza avventura l’autore introdure la Grande Razza di Yith, in maniera molto riuscita a mio parere e i soliti Deep Ones, anche questi presentati in una veste alquanto originale.

L’autore ha delle belle idee. Nella seconda avventura si distribuiscono istruzioni ai giocatori. Un giocatore si ritrova una pianta che gli cresce nel braccio mentre un altro è stato “sostituito” da un membro della grande razza. Per rendere più divertente la cosa si suggerisce di dare anche dei fogli di istruzioni fasulli. Ne ho scritto uno, dove parlavo di cazzate (come le mie partite a Skyrim) che ho dato ad Antonio, ma i giocatori non hanno inculato ne lui ne Esa, che ha dato un’ottima performance come alieno.

Il sistema funziona, anche se non ho trovato facile abituarmici e necessita di un pò di rodaggio. Teoricamente i giocatori dovrebbero decidere l’abilità da utilizzare su una scena, ma non sempre è facile farlo e più frequentemente si limitavano a descrivermi le loro azioni e io controllavo se con le abilità che avevano scoprivano qualcosa. Probabilmente, se ognuno avesse creato la propria scheda, questa parte sarebbe stata più liscia. C’è da dire, però, che non mi sembra sempre una buona idea seguire quest’approccio, che rischia di divenire un “uso *lista di abilità infinita*. Trovo qualcosa?”. Forse la cosa migliore è settorizzare di più gli investigatori e fargli semplicemente descrivere le loro azioni, in modo che anche da parte del custode sia più semplice capire se un’investigatore ha le capacità di trovare un determinato indizio. Noticina negativa dell’avventura riguarda gli indizi… spesso non ho trovato molto sensate le abilità collegate a un indizio e ho finito per modificare un pò le cose.

I personaggi (e i giocatori) sono impazziti sempre di più andando avanti nell’avventura, il che ha portato alcune situazioni veramente divertenti. A un certo punto Dario, dopo aver scoperto che le piante comunicano tra di loro con una serie di rumori, e aver sospettato quindi che siano intelligenti (forse anche più di lui!) ha iniziato a sparare a raffica con lo shotgun sulle piante, sotto gli occhi sconvolti dei vari personaggi sulla scena.

Adriano ha fatto delle azioni abbastanza folli, ma non sappiamo se sia per giocare di ruolo o se fossero nel suo standard.

Il finale è in puro stile lovecraftiano. I giocatori si trovano nella città sommersa di Shk’hrnwr, studiando un gigantesco gioco che sembra rappresentare lo stato del mondo. La razza umana è finita, ci sono troppi pochi pezzi e disposti troppo male. I giocatori possono solo scegliere se saranno distrutti dalle piante o dagli uomini pesce. Le due razze sono in una specie di guerra e gli uomini pesce sono molto più sensibili degli umani alle piante, venendo massacrati in pochi secondi. Il gruppo sceglie le piante e Adriano, infettato da una di queste, si sacrifica facendosi uccidere dai pesci in un punto dal quale devono tutti passare e infettandone la maggior parte. I pochi sopravvissuti non hanno sufficienti forze per invadere l’inghilterra e devono abbandonare il piano. Sulla strada purtroppo muore anche Dario che, sconvolto dall’orda di mostri, si ferma a sparare all’impazzata finchè non viene ucciso.

Sono curioso di scoprire come continuerà l’avventura. Immagino che il prossimo modulo sarà rilasciato a inizio primavera e mi piacerebbe giocarci. Cosa mi ha insegnato quest’avventura?

Ritmo, principalmente. Si tratta di una componente fondamentale nei giochi di ruoli, che non sono mai riuscito a gestire in maniera soddisfacente. Solitamente riusciamo a giocare solo poche ore a sessione ed è quindi necessario che la storia vada avanti spedita. Non ho mai giocato in uno  di quei gruppi che fa sessioni di 6-7 ore, quindi un dungeon-crawl o sequenze di combattimenti estesi occupano troppo tempo. Ho trovato incredibile come in così poche sessioni abbiamo fatto così tanto e devo cercare di prendere un pò spunto.

Nella mia prima campagna avevo tantissime idee e volevo inserirle tutte. Questo ha portato a mettere giù molte trame e a incasinare un pò tutto. Nonostante si andasse avanti in maniera spedita il risultato era un pò troppo confusionario. La mia seconda campagna, a Star Wars, ha avuto un altro problema. Mi sono adattato al sistema e ho cercato di organizzare una campagna in 20 livelli, con un avventura di 3-4 sessioni per ogni livello.

Non avevo però storia per 20 livelli immagino e ho finito per allungare un pò troppo il brodo. Per introdurre i sith i giocatori dovevano essere abbastanza forti, intorno al 7° livello (dove diventavano Jedi effettivi) ed i livelli precedenti erano passati a lavorare per un’organizzazione simil-criminale combattendo contro due potenti Hutt. Le avventure erano divertenti e, in genere, ben riuscite, credo, ma la trama… beh non andava per niente avanti! Forse avrei dovuto tagliare un paio di avventure e renderla più veloce.

Nella mia campagna attuale, al momento in pausa, cercherò di correggere la cosa e di andare più spedito. Se dovessi masterizzare nuovamente con il d20 credo che proverei a fare campagne più limitate come livelli, che magari abbiano un finale che lasci aperta la continuazione.

Un’altra cosa che ho scoperto è che non è banale masterizzare un’avventura prefatta. Si risparmia tempo, sicuramente, ma non è semplice rendere proprio materiale scritto da qualcun altro. Ci sono parecchie cose da modificare, riadattare in base al gruppo e ai propri gusti…. non è banale come pensavo.

Beh ora un pò di pausa come master finchè non riprende la campagna online e cedo il posto a esa per provare qualche altro interessante sistema. Sono però ansioso di riprendere in mano Trail of Cthulhu… mi piacerebbe da un lato scrivere qualcosa di mio lì ma devo ammettere che le loro campagne tendono ad essere stupende e viene veramente la voglia di provarle.

lunedì 3 ottobre 2011

Dead Heart In a Dead World (The Clairvoyant 3)

 

The Clairvoyant Part 3: Children of the Damned

Presenti:

  • Adriano
  • Annalisa
  • Claudio
  • Esa
  • Riccardo

Riassunto di Adriano

(Dal diario del tenente Logan. Data cancellata)

La notte è stata tranquilla. Ci siamo svegliati alle prime luci. Il capitano dice che dobbiamo metterci in marcia subito. Più saremo lontani da Goderich e meglio sarà per tutti. L’aura del capitano è di un colore verde-bluastro screziato di quando in quando da un alone viola. So cosa vuol dire. Mantiene un atteggiamento distaccato, ma conosce i rischi che corriamo. Padre Tom ha cominciato a salmodiare una di quelle sue strane preghiere, a colazione, qualcosa che parlava di giustizia per tutti. La sua strana religione comincia a piacermi, almeno le salmodie non sono monotone come nelle vecchie chiese di Toronto.

Celine si è alzata per ultima, ma ho avuto come l’impressione che avesse finto di dormire fin quando tutti non si sono alzati. Non mi fido completamente di lei, ma la sua aura è rosa pallido leggermente tendente al rosso, a tratti. Ha un’aria davvero innocente, eppure non mi convince. Ho spesso l’impressione di aver visto il suo viso da qualche parte prima, ma non riesco a ricordare.

Ho passeggiato un po’ con il vecchio stamattina, con la scusa di cercare legna per il fuoco. La macchia scura nel suo addome sembra essersi allargata. Attorno, c’è una folla di macchie più piccole. “Non mi resterà molto”, ha detto. “Per questo è importante che impariate a usare i vostri doni il prima possibile”.

Ci siamo messi in marcia dopo colazione. King’s Road, avevamo deciso, è un buon posto per attendere la bestia. Gli alberi la rallenteranno. Shawn ha illustrato al vecchio e al capitano un suo piano. Vuole utilizzare alcune delle granate che abbiamo recuperato nel magazzino dei predoni per innescare delle trappole esplosive. I suoi poteri di telecineta dovrebbero essere sufficienti allo scopo. Wicasa e il capitano hanno annuito. Pare che Celine darà una mano. Sarà sufficiente?

Siamo arrivati alla radura di King’s Road nel primo pomeriggio. Sebbene il tempo fosse poco ci siamo concessi un pasto decente. In fondo potrebbe essere l’ultimo. Il capitano ha adocchiato un paio di punti sopraelevati dai quali non sarebbe difficile colpire la bestia rimanendo ben difesi, l’unico dubbio è: da dove arriverà? Anche Shawn, Celine e padre Sawyer hanno avuto qualche difficoltà, ma dopo aver studiato attentamente la zona hanno individuato il punto migliore dove piazzare le cariche.

Scrivo queste parole nel tempo che ci rimane nell’attesa della bestia, conscio che potrebbero essere le ultime.

Il vecchio Wicasa ha sentito qualcosa. Prendiamo posizione.

(Più tardi quello stesso giorno)

Sono stanco, ricoperto di fango e del mio stesso sangue, e scrivo queste poche cose alla luce della luna. La bestia è arrivata da ovest, sradicando alberi e abbattendo rocce. Riparato dietro ad un costone col capitano, ho atteso per colpirla che arrivasse tanto vicina da vederne gli occhi. Non dimenticherò mai più quegli occhi, inconfondibilmente umani. Le cariche di Shawn non hanno avuto purtroppo l’effetto sperato. Il capitano e io abbiamo provato ad abbatterla, ma siamo riusciti a stento a ferirla. Ha raggiunto il costone e ha scaraventato un paio di noi ad alcuni metri con uno dei suoi arti immondi. Abbiamo cominciato a girarle intorno, purtroppo è stata abbastanza veloce da colpirci. La sua aura era di un rosso intenso, livido, minaccioso. Solo da una distanza ravvicinata siamo riusciti a indebolirla abbastanza. Wicasa ha detto che quello era il momento. Ci siamo riuniti in cerchio, feriti, malconci ed esausti. Celine ha ricevuto la nostra energia, l’aura di tutti è diventata immensamente luminosa in quel momento e un raggio di luce bianca ha colpito la creatura. Dopo un minuto, la creatura era scomparsa. Al suo posto c’era il prigioniero John. “Non l’avete ucciso voi”, ha detto Wicasa. “In un certo senso era già morto, quando la mutazione è avvenuta. Tutto ciò che avete fatto è stato ridargli il suo aspetto originario”. Davvero? Era questo il suo vero aspetto? O non piuttosto quello della bestia? Wicasa ha detto che il dono accresce ciò che uno ha già dentro di sé, e chi lo accetta resta umano, ma chi non riesce ad accogliere il dono riceve la mutazione. Cos’era veramente John? Non lo so, sono troppo stanco. Spero di riuscire a riposare

venerdì 2 settembre 2011

Dead Heart in a Dead World 28-30/08/11 (The Clairvoyant 1 e 2)

The Clairvoyant Part 1: The Longest Day
Presenti:
  • Annalisa
  • Adriano
  • Claudio
  • Esa
  • Riccardo

Riassunto di Esa

Shawn, di guardia vicino al fuoco, ha un improvvisa brutta sensazione, Lynch si sveglia di soprassalto, dice di aver sentito dei rumori venire dalla foresta e va in esplorazione, mentre gli altri smontano il campo. A circa un'ora di distanza dai nostri, Lynch vede il mostro che si muove controllando il terreno alla ricerca del gruppo e torna ad avvertire gli altri. Mentre i nostri dibattono sull'opportunità di ammazzare subito la creatura e i possibili metodi da utilizzare, data la triste mancanza di campanili nei paraggi, ricevono una visione: un anziano che rivela loro che il mostro non può essere ucciso e non si fermerà in nessun modo. Il vecchio dice di sapere cosa sta succedendo e cosa i nostri sono in realtà e di essere in grado di aiutarli. Li invita a raggiungerlo in una cittadina sulle rice del lago Huron, Goderich, e dice di essere in grado di ritardare il mostro, almeno per qualche giorno. Non avendo idee migliori e non volendo avvicinarsi ad altre città per paura di coinvolgere altre persone, i nostri decidono di seguire i suggerimenti della visione e si incamminano a marce forzate.
Dopo mezza giornata, giunti nei paraggi di un villaggio abbandonato, sentono degli spari. Logan ricorda gentilmente ai nostri che sparare per strada è illegale (cosa che apre un dibattito di ordine giuridico: sparare in casa sarà legale? e se da una casa sparo verso l'esterno?) e nonostante a tutti gliene sbattano i maroni della legalità della cosa (avendo tutti sparato a destra e a manca tipo due ore prima) si fermano a controllare, per scoprire un'innocente pulzella armata di fucilone inseguita da cinque disgraziati che, per inciso, le stanno pure prendendo. Lo spirito cavalleresco porta Logan a intervenire, con il risultato che tutti si mettono a sparare a lui dando il via a una scena vagamente in stile spaghetti western. Al termine della sparatoria, i nostri si ritrovano con la giovane donna armata fino ai denti, un "assalitore" fuggito, uno senza una mano, uno prigioniero e quattro cavalli. 
A quanto pare, la giovane donna, al secolo Celine, è inseguita dagli uomini del Grigio, ma non ricorda perchè. Crede tuttavia di essere stata tenuta prigioniera e torturata (psicologicamente: non ha manco un segno). Il prigioniero sostiene invece che sia una pericolosa fuggitiva. A nessuno importa nulla, non essendo chiaramente affari nostri, tranne che a Logan (che fa la parte di quello nei survival horror che si vuole per forza portare dietro quello che è chiaramente un traditore assassino che alla fine taglierà la gola a mezzo gruppo) mosso da motivi legali e giuridici (il giocatore è la sua ragazza e lui ci deve vivere, quindi che cazzo collaborate). Tom, analizzando un oggetto della giovane nel tentativo di districare la faccenda, scopre che anche lei ha visto il misterioso straniero dagli occhi ardenti passato per il villaggio prima che la gente iniziasse a trasformarsi. Scoperto ciò, il gruppo decide che è più saggio portarsi dietro Celine. Il prigioniero e il ferito vengono messi su un cavallo e spediti verso migliori lidi, mentre i nostri, forti di tre nuovi cavalli e un nuovo acquisto, si rimettono in marcia verso Goderich.


The Clairvoyant Part 2: Revelations
Presenti:
  • Annalisa
  • Adriano
  • Claudio
  • Esa

Riassunto di Claudio

Il gruppo, arricchito della nuova straniera che NON si chiama Celine, arriva alla sua destinazione godereccia. Shawn e Hayden chiedono a due pescatori in riva al lago dove trovare un vecchio che corrisponda alla persona vista nei loro sogni. I due li indirizzano in città per chiedere al sindaco dove trovare la baita del vecchio Wicasa. Il sindaco che risponde al nome di Leonard incarica un ragazzino di città di guidarli fin lì.
Come si avvicinano, il vecchio pellerossa esce dalla sua abitazione e li fa accomodare. Il gruppo inizialmente è molto reticente ma un po' alla volta la gentilezza di Wicasa vince le loro perplessità, tanto da portare il diffidente Capitano a confidare in privato al vecchio di sua sorella (una telepate a quanto pare) e chiedergli aiuto per ritrovarla. Wicasa spiega loro che cosa sta accadendo, di come in qualche modo "Lo Straniero" (il tizio che tutti hanno già incontrato ed al servizio del Grigio) stia accelerando una evoluzione del potenziale latente di tutte le persone che incontra. Chi lo accetta inconsciamente sviluppa il suo potenziale, chi non lo accetta diventa un mostro. In alcuni casi, dei mostri come quello che li sta braccando nascono. Di più però non sa, perchè in qualche modo ciò che accade ad Old London è fuori dalle sue visioni. Da una breve discussione, sembra che i poteri del vecchio comprendano le visioni e la comunicazione. Dice inoltre di saper parlare con gli spiriti, ed ha come "amica e guida" una grande aquila che chiama Aileen. Il vecchio racconta anche che tutta la zona attorno a Goderich è come una oasi, protetta dalla malvagità del mondo esterno.
Un po' alla volta, Wicasa insegna al gruppo degli esercizi di meditazione e gli fa conoscere i loro poteri.
Per Logan, il cui potere di cura è "meraviglioso e molto raro, ma purtroppo inutile", è tentare di salvare la gamba di un bambino del villaggio la prova. Il bambino non camminerà mai più. Inoltre, Logan nota qualcosa di strano in Wicasa. Il pellerossa gli rivela che ha un tumore allo stomaco, ma lo prega di non rivelare questa cosa agli altri.
Shawn inizia ad avere coscienza dalla sua capacità di muovere ed incendiare oggetti, mentre Hayden si allena per migliorare il suo sesto senso. La nuova arrivata, come anche Padre Tom, sembra invece già cosciente di ciò che sa fare, anche se non ne ha molto controllo.
Quando tutti sono coscienti dei loro poteri, il vecchio insegna loro un'ultima tecnica. Questa, dice, serve ad annientare la maledizione che trasforma gli uomini in aberrazioni, mentre sulle creature normali non ha alcun effetto. Senza questa, le creature torneranno in vita, nonostante quante volte esse vengano uccise. All'esterno, fa meditare tutti loro in cerchio. Ciascuno sente il suo potere aumentare a dismisura, e fluire lungo l'anello che creano. Hayden infine incanala questa energia e la rivolge verso un albero sotto forma di un fulmine. Il potere è tutta via troppo forte per lei, e non riesce a controllarlo bene, mancando il bersaglio all'ultimo momento. Tutti sono fisicamente molto provati dall'esperienza (6 punti fatica). Il potere, dice Wicasa, sarebbe possibile usarlo anche da soli, ma lo sforzo che richiederebbe sarebbe mortale in quel caso.
Infine, Wicasa dice loro che il tempo dell'addestramento è finito, e che la creatura sta per arrivare. Tutti decidono di partire al più presto per affrontare il mostro prima che questo possa minacciare Goderich, tendendogli un agguato nella foresta in modo da poter ostacolare i movimenti del mostro con gli alberi. Il gruppo con la vecchia guida al seguito decide di riposare qualche ora prima di partire, in vista dello scontro.
I dati dell'attacco sono:
innate attack, impaling, armor divisor 5, costs fatigue 30, prep 1 min



mercoledì 24 agosto 2011

Post-Apocalyptic 21/08/11 (The Court of the Crimson King 2)

The Court of the Crimson King Part 2: The Beast
Presenti:
  • Adriano
  • Claudio
  • Esa
  • Riccardo
Riusciti a fuggire dalla locanda, i PG tentano di raggiungere un luogo dove rifugiarsi dalla tempesta. Hayden, sotto le indicazioni di Clayton, li guida fino ad una casa nel nord della città. Shawn scassina la serratura e il gruppo entra. La casa è ricoperta di polvere e sporcizia, ma sembra un luogo sicuro. Meditando sul da farsi, il gruppo scopre che il villaggio collaborava con i raiders e ha mantenuto spesso prigionieri per loro conto. Clayton però non sa dove si trovi il campo dei raiders di preciso, perchè erano loro a raggiungere il villaggio di tanto in tanto. Nel villaggio è anche contenuto un magazzino pieno di armi, dato che i raiders volevano stanziarci a breve una base per tenere sotto controllo il ranch e Toronto. Il gruppo decide di raggiungere il magazzino all’alba, pensando di potersi difendere più facilmente lì.
Si organizzano in turni da guardia per far trascorrere le poche ore che li separano dall’alba. Durante il suo turno, Logan inizia a notare qualcosa di strano. Vede dei colori irradiarsi dalle persone che lo circondano, e si rende conto di riuscire ad interpretarli, capendo in parte il loro stato fisico e mentale. Eric, il ragazzo ferito, è circondato da un’aura rossa, contaminata da alcuni sprazzi neri. Logan ne parla in un primo momento con gli altri, ma decide poi di far finta di aver avuto un allucinazione. Esaminando Eric, il gruppo vede che ha la febbre molto alta.
Qui c’è stato un mio errore di ignoranza. Quando Esa ha detto: “la ferita del tipo puzza?”. Io ho detto “no, non puzza”, per poi scoprire (grazie a Claudio XD) che le ferite infette puzzano –.-. Errore mio XD dato che hanno finito per pensare che il tizio si stesse per tramutare in mostro XD.
Hayden ha un brutto presentimento. Pochi secondi dopo il gruppo vede il mostro, sopravvissuto all’incendio nella locanda, che sembra cercarli. La creatura si inginocchia a terra di tanto in tanto, con i tentacoli che si muovono in aria lentamente, e si dirige con sempre più precisione nella loro direzione. Hayden e Logan rimangono a trattenerla mentre gli altri fuggono attraverso la finestra (abbandonando Eric al proprio destino). Dopo alcuni istanti Hayden e Logan li raggiungono e il gruppo inizia a fuggire nei campi a nord del villaggio per raggiungere il magazzino. Il mostro sembra però stare per raggiungerli e Shawn lancia una molotov alle sue spalle, incendiando i campi. Il fumo sembra riuscire a confondere il mostro, che li perde momentaneamente di vista. Il gruppo viene però colto di sorpresa da 3 creature, di cui si riescono facilmente a sbarazzare.
Qui mi sono reso conto che la mappa per i combattimenti mi farebbe veramente comodo. Doveva essere uno scontro ultra-facile comunque, e lo è stato.
Dopo aver raggiunto il magazzino, i PG trovano un mucchio di armi al suo interno, adatte ad una 50ina di uomini. Organizzano un piano. Shawn, Logan e Tom andranno alla chiesa del villaggio, piazzando al suo interno degli esplosivi, e Hayden nel frattempo terrà a bada il mostro, per poi attirarlo nella trappola. Clayton decide di non aiutarli e di fuggire con la famiglia  mentre il mosto sarà distratto.
Il piano va a buon fine. Hayden riesce, sfruttando anche le due molotov, a distrarre il mostro, attirandolo poi in trappola. Il gruppo riesce giusto in tempo a fuggire e a far esplodere la chiesa, che crolla sulla creatura IN MANIERA MOLTO EPICA E SODDISFACENTE (contento clà? XD )
La situazione sembra, a questo punto, sicura, e i PG si mettono in marcia verso Wingham, casa di Shawn e una delle comunità più vicine a Milverton, distando una 60ina di km.
Durante la prima notte di viaggio, Hayden ha un sogno. Vede la creatura nei boschi vicino ai quali il gruppo è accampato. E’ ancora viva, ed è china sul terreno, probabilmente in cerca di loro.
Beh giocare via hangout ha funzionato alla fine. E’ un pò strano non avere contatto diretto con i giocatori ma immagino che ci faremo presto l’abitudine. Vedremo come procede =)

martedì 16 agosto 2011

Post-Apocalyptic Role-Playing

Intro e Setting:
Dopo la morte della campagna a Star Wars, ne inizia una nuova, in un’ambientazione diversa dal solito. Si tratta di un esperimento, dato che giocheremo prevalentemente on-line utilizzando le opzioni di conferenza multipla di g+. Come sistema utilizzeremo GURPS.
La campagna è ambientata nel 2082 in Canada. La popolazione del mondo si è ridotta del 90% a causa di un misterioso virus che ha colpito la terra 70 anni prima. Con il passare degli anni il virus si è ri-manifestato in due ulteriori forme. Alcune persone hanno iniziato a mutare, acquisendo aspetto mostruoso. Molti di questi mutanti perdono la coscienza, divenendo simili ad animali feroci. Altre persone hanno acquisito un potere, chiamato “il dono” che si manifesta in diverse forme. Gli individui dotati del dono sono generalmente temuti.
La campagna inizierà nel sud-ovest dell’Ontario, nella penisola del Niagara. La civiltà, qui, ruota intorno a tre città principali: Old London, detta il covo, Toronto e New London.
Old London: città governata dalla gang de Jackals, guidata dal carismatico Ryan. Regna la legge del più forte e le comunità vicine sono tenute sotto controllo grazie alla paura.
Toronto: Oligarchia costruita intorno ad una serie di famiglie, che guidavano alcune comunità limitrofe, che hanno deciso di unire le proprie forze.
New London: situata nei pressi delle cascate del Niagara, la comunità è stata costruita quando una parte dei cittadini di London è fuggita dopo il cataclisma. Si tratta di una monarchia, guidata da re Robert Wilson e da un ordine di cavalieri. La popolazione è governata tramite un insieme di leggi molto stringenti.
Le tre comunità competono frequentemente e in particolare tra i razziatori e i cavalieri ci sono forti inimicizie.
Party:
Shawn: giocato da Claudio. Shawn è un ragazzo che viaggia nelle terre vivendo alla buona. E’ un ottimo giocatore d’azzardo, in fuga da un gruppo di persone dopo aver vinto una rischiosa scommessa. Nel corso dell’avventura acquisirà il dono della telecinesi.
Hayden: giocata da Esa. Hayden è un cavaliere di New London, che ha raggiunto la città con sua sorella, una veggente, da bambina. Recentemente sua sorella è scomparsa senza lasciare tracce. Acquisirà la capacità di ottenere visioni.
Tom Sawyer: giocato da Riccardo. Tom è un profeta viandante, che il virus ha reso estremamente longevo. Ha assistito al cataclisma da bambino ed è impazzito. Professa una strana religione basata sui versi di gruppi musicali del ‘900. E’ un veggente.
Logan: giocato da Adriano. Logan è uno dei rimasugli delle giubbe rosse Canadesi. E’ un gigante di oltre due metri, che viaggia nel Canada cercando di punire le ingiustizie. Acquisirà poteri curativi.
The Court of the Crimson King Part 1: Ouverture 2082
L’avventura si apre quando il gruppo raggiunge Milverton, un villaggio ad una 30na di km da Waterloo, nel centro della penisola. Il villaggio è costruito attorno ad una strada principale e conta un centinaio di anime. L’unico edificio notevole è la sua chiesa, con un grande campanile.
Logan raggiunge il paese insieme ad altri due ranger, Nathan e Alfred, conducendo un razziatore preso prigioniero recentemente. Il trio vede una tempesta all’orizzonte e decide di cercare ospitalità all’interno del villaggio. Parlano con lo sceriffo del posto, che gli consente di custodire il razziatore, John, nella prigione locale. Saranno i ranger a dover aiutare lo sceriffo a fare la guardia all’uomo però. Per il primo turno notturno è sarà lo stesso Logan a tener d’occhio l’uomo.
Shawn ha raggiunto il posto casualmente durante la mattina. Visita subito un bar che è il centro di ritrovo locale, il Gray Mist. Qui conosce Clayton, il barista, dal quale acquisisce provviste.
Hayden si trova nel paese da 2 giorni, in cerca di informazioni sul “Grigio”. Non è riuscita ad ottenere granchè ma ha notato che alcune persone reagiscono in maniera strana quando sentono parlare del misterioso schiavista. La donna inizia a conversare con Shawn.
Padre Sawyer è invece nel villaggio da una settimana, guidato da un suo sogno. In questo sogno lui segue una strada e si ritrova all’improvviso all’interno di un torneo medievaleggiante. L’atmosfera è molto surreale ed alla musica di un flautista si fondono i canti della folla, che intona melodie simili a delle ninna-nanna. Il torneo è presieduto dal re, una figura vestita in lunghe vesti rosse, e dalla sua regina, vestita completamente di nero. L’atmosfera cambia e la popolazione inizia a mutare, divenendo mostruosa. La regina urla, e le fiamme avvolgono il luogo. Mentre la folla di mutanti ammazza i pochi umani rimasti, un giullare, vestito di giallo, resta in disparte sorridendo, dalle sue mani nascono dei fili che manovrano i presenti della scena.
Tutto il gruppo si ritrova nel bar, dove Logan e Hayden iniziano a parlare del razziatore. Hayden decide di interrogarlo, accompagnata dal ranger e da padre Sawyer. Il razziatore conosce il grigio e sarebbe disposto a portare il gruppo da lui, in cambio della libertà. Hayden accetta ma Logan è riluttante. Tutto ciò che John dice è che il grigio si trova a sud di Old London.
Passano le ore ed il gruppo, escluso Logan, si intrattiene nel bar. La tempesta colpisce Milverton ed aumenta di intensità di minuto in minuto, divenendo terribile. Durante la serata si sente bussare alle porte del bar. Clayton apre la porta, sorpreso, e fa entrare un viandante, completamente ricoperto dalla neve. Il viandante risponde vagamente alle domande che gli vengono poste e passa alcuni minuti osservando i presenti e parlando con alcuni di questi, facendo domande. Dice ad Hayden di portare un messaggio, di annunciare un terzo avvento. Ad un certo punto lascia il luogo, nonostante i tentativi di Clayton di convincerlo a passare la notte al sicuro.
Il gruppo sospetta che lo straniero sia un razziatore venuto a controllare la zona, e si tiene pronto. Tutti vanno a dormire, ma durante la notte alcuni dei presenti nella locanda si sentono male. La stessa cosa succede a John in prigione, che viene scosso da pesanti convulsioni. Logan si getta a capofitto nella tempesta, cercando di raggiungere il medico di Milverton, ma senza ottenere risposta quando bussa alla sua porta. Per ripararsi decide di raggiungere la locanda.
Dopo alcuni minuti scoppia il caos. Gli ammalati iniziano a mutare, divenendo strane creature feroci, che ricordano vagamente la loro forma umana, possedendo tentacoli ed altre fattezze mostruose. Il gruppo riesce a liberarsi dei mostri all’interno del Gray Mist e tenta di difendere il luogo quando vede che un’orda di mostri tiene d’assedio il posto. La situazione diventa critica quando dalla prigione esce John, divenuto un immensa creatura dotata di 4 tentacoli che escono dalla sua schiena. Quando la situazione diventa critica Clayton conduce il gruppo nella cantina, dove  è presente un passaggio segreto in grado di portarli alla strada. Mentre fugge, Shawn, incendia casualmente il pavimento e pensa di aver lasciato accidentalmente cadere una molotov.
All’interno della cantina, Hayden nota che ci sono state tenute prigioniere delle persone.
Direi che è stato un buon inizio. Sono curioso di vedere se l’esperimento avrà buon fine Sorriso