So were do we begin and what else can we say?
When the lines are all drawn... what should we do today?

domenica 15 maggio 2011

Best Portal 2 Quotes

E così ho finalmente finito portal 2, con un bel pò di ritardo in più rispetto al previsto. Devo dire che mi è veramente piaciuto. Non lascia stupiti come il primo e ha qualche calo nella fase centrale, ma, grazie a una serie di ottimi puzzle e idee e a un cast divertentissimo si gioca con grande piacere.
Devo dire che dei tre personaggi, Cave Johnson non mi ha particolarmente entusiasmato. Glados è spettacolare come il primo, ma per me a rubare la scena è la new entry wheatley, con alcune delle uscite più geniali del gioco.
Quello che mi lascia perplesso è che il single player sembra una specie di "tutorial" dato che le nuove meccaniche vengono inserite, ma i puzzle che le sfruttano in maniera complicata sono pochini. Sono molto curioso di vedere con cosa se ne sono usciti nella modalità in cooperativa... beh si tratta di aspettare il ritorno di esa e convincerla a mettere su una lan ^__^.
Anyway, alcune delle frasi che mi hanno fatto ridere di più nel gioco... e mi sono accorto mentre guardavo su imdb che sono taaaaante XD

Wheatley:

Wheatley: [after meeting Chell, who has been in sleep stasis for many years] Most test subjects do experience some, um, cognitive deterioration after a few months in suspension. Now, you've been under for... quite a lot longer, and it's *not* out of the question that you might have a *very* minor case of... serious brain damage. But, don't be alarmed, all right? Although if you do feel alarmed, try to hold onto that feeling, because that is the proper reaction to being told that you've got brain damage. Do you understand what I'm saying? At all? Does any of this make any sense? Just tell me, just say yes. 
[Onscreen prompt: "Space" SPEAK; button is pressed, Chell jumps
Wheatley: Okay, what you're doing there is jumping. Uh, you just jumped. But never mind; say apple. "Apple." 
[Onscreen prompt: "Space" SAY APPLE; button is pressed, Chell jumps again, a distant alarm starts going off
Wheatley: Okay, you know what? That's close enough, just hold tight. 
[Wheatley goes up his track into a hole in the ceiling

Wheatley: [Wheatley leads Chell through a dark area of the facility] Ah, brilliant! You made it through! Well done. Okay, follow me. We've still got work to do. At least she can't touch us back here. 
[lights in the room start to go off one by one] 
Wheatley: What's that thing? Um... Hmm. Okay. 
[it is now pitch black] 
Wheatley: Okay, uh... Don't move. Okay, all right. So, I've got an idea, but it is bloody dangerous. Here we go. 
[he turns his flashlight on] 
Wheatley: AAAAH! 
[looks around] 
Wheatley: Oh, for God's sake... They told me that if I ever turned this flashlight on, I would die! They told me that about everything! I don't even know why they bother giving me this stuff if they didn't want me to use it; it's pointless! Mad! 

Wheatley: Most test subjects do experience some, uh, cognitive deterioration after a few months in suspension. Now, you've been under for quite a lot longer, and its *not* out of the question that you might have a *very* minor case of serious brain damage! But, don't be alarmed, alright? Uh, although, d-do feel alarmed. Try to hold onto that feeling, because that is the proper reaction to being told that you've got brain damage! 

Oracle Turret: [Chell and Wheatley are making their way through the bowels of the Aperature Laboratries complex and encounter a turret stuck inside one of the pipes of the facility's pipe network] Hello?
Wheatley: Oh no...
Oracle Turret: Hello?
Wheatley: Yes, hello! No, we're not stopping!
Oracle Turret: Excuse me?
Wheatley: [whispers to Chell] Don't make eye contact, whatever you do.
Oracle Turret: Hello?
Wheatley: No thanks! We're good! Appreciate it!
[whispering to Chell]
Wheatley: Keep walking! Keep walking!
Oracle Turret: Thanks anyway. 

[Chell and Wheatley are standing on a catwalk above a pit filled with debris]
Wheatley: Jump! Actually, looking at it, that's quite a distance, isn't it? You know what? Go ahead and jump. You've got braces on your legs. No braces on your arms, though. Gonna have to rely on the old human strength to keep a grip on the device, and by extension, me. So do. Do make sure to maintain a grip. Also, a note: No braces on your spine, either. So don't land on that. Or your head. No braces there. That could split like a melon from this height.
[Nervous laugh]
Wheatley: Do definitely focus on landing with your legs. 

Space Core: [the Space Core is orbiting Wheatley; both are in space orbiting the Moon] So much space. Need to see it all.
Wheatley: I wish I could take it all back. I honestly do. I honestly do wish I could take it all back. And not just 'cause I'm stranded in space.
Space Core: I'm in space.
Wheatley: I know you are, mate! Yep, we're both in space.
Space Core: SPAAAAACE!
Wheatley: Anyway, you know, if I was ever to see her again, do you know what I'd say?
Space Core: I'm in space.
Wheatley: I'd say, "I'm sorry." Sincerely. I am sorry - I was bossy... and monstrous... And, I am genuinely sorry.
Space Core: I'm in space.
Wheatley: The end. 

GLaDOS:

GLaDOS: [Chell and GLaDOS are falling down a very long shaft] Oh. Hi. So. How are you holding up? BECAUSE I'M A POTATO!
[claps slowly three times]
GLaDOS: Oh good. My slow clap processor made it into this thing. So we have that. Since it doesn't look like we're going anywhere... Well, we are going somewhere. Alarmingly fast, actually. But since we're not busy other than that, here's a couple of facts. He's not just a regular moron. He's the product of the greatest minds of a generation working together with the express purpose of building the dumbest moron who ever lived. And you just put him in charge of the entire facility.
[clap clap]
GLaDOS: Good, that's still working. Hey, just in case this pit isn't actually bottomless, do you think maybe you could unstrap one of those long fall boots of yours and shove me into it? Just remember to land on one foot...

GLaDOS: Well done. Here are the test results: You are a horrible person. I'm serious, that's what it says: A horrible person. We weren't even testing for that. Don't let that "horrible person" thing discourage you. It's just a data point. If it makes you feel any better, science has now validated your birth mother's decision to abandon you on a doorstep. 

GLaDOS: I feel awful about that surprise. Tell you what, let's give your parents a call right now.
[phone dialing and ringing; in a stranger, lower voice]
GLaDOS: The birth parents you are trying to reach do not love you. Please hang up.
[Dial tone; normal voice]
GLaDOS: Oh, that's sad. But impressive. Maybe they worked at the phone company. 


GLaDOS: Most people emerge from suspension terribly undernourished. I want to congratulate you on beating the odds and somehow managing to pack on a few pounds. 

Cave Johnson:

Cave Johnson: Those of you who volunteered to be injected with praying mantis DNA, I've got some good news and some bad news. Bad news is we're postponing those tests indefinitely. Good news is we've got a much better test for you: fighting an army of mantis men. Pick up a rifle and follow the yellow line. You'll know when the test starts. 

Cave Johnson: Science isn't about why, it's about why not. You ask: Why is so much of our science dangerous? I say: Why not marry safe science if you love it so much? In fact, why not invent a special safety door that won't hit you in the butt on the way out, because you are fired. 

Cave Johnson: Alright, I've been thinking. When life gives you lemons, don't make lemonade. Make life take the lemons back! Get mad! I don't want your damn lemons! What am I supposed to do with these? Demand to see life's manager! Make life rue the day it thought it could give Cave Johnson lemons! Do you know who I am? I'm the man who's gonna burn your house down! With the lemons! I'm gonna get my engineers to invent a combustible lemon that burns your house down! 

Altro:

Announcer: Good work getting this far, future-starter! That said, if you are simple-minded, old, or irradiated in such a way that the future should not start with you, please return to your primitive tribe and send back someone better-qualified for testing. 

Space Core: Dad! I'm in space! 
[low-pitched 'space' voice
Space Core: I'm proud of you, son. 
[normal voice
Space Core: Dad, are you space? 
[low-pitched 'space' voice
Space Core: Yes, now we are a family again. 

Defective Turrets: I can't see a thing! What just happened? Better open fire!
[click click click click]
Defective Turrets: Dang.
Defective Turrets: [being flung into the trash chute] You can't fire me I quiiiiiiit!
Defective Turrets: So, we're all supposed to be blind now, right? Not just me? All right! Fantastic!
Defective Turrets: I uh, don't have any bullets. You gonna give me bullets? Are there bullets up there? Where do I get my gun?
Defective Turrets: Do we get some eyes at some point?
Defective Turrets: Yeah, I am a bad man!
Defective Turrets: Uh... Blam! Blamblamblam! I'm not defective!
Defective Turrets: Oh... no. I'm one of the bad ones, aren't I?
Defective Turrets: Hey squeaky voice! Give me some of your bullets! Can I get some bullets here? Anyone got any bullets? Well, I tried.
Defective Turrets: Clickity click click. Right on the money. Shootin' blanks every time. All the time.
Defective Turrets: [high voice then normal] Hello? HEEllo? Heh... Aw, crap. 

Announcer: This next test is very dangerous. To help you remain tranquil in the face of almost certain death, smooth jazz will be deployed, in three... two... one... 
[Smooth Jazz music plays for ten seconds and then dies out electronically]
Announcer: [Chell solves the puzzle] Great work. Because this message is prerecorded, any observations related to your performance are speculation on our part. Please disregard any undeserved compliments. 















giovedì 12 maggio 2011

Star Wars: Hunted 01/05/11 (The Hutt Scheme 2)

Star Wars: Hunted 01/05/11 (The Hutt Scheme 2)
Sessione 2
Presenti:

  • Emanuele
  • Annalisa
  • Adriano
  • Andrea

Con molto ritardo ecco il riassunto della sessione ^__^.
Avevamo lasciato i nostri eroi mentre cercavano di organizzare il raduno tra le gang per formare un alleanza contro il black rancor. Il luogo scelto per il raduno è un astronave, fornita da Rybus Lorran. Ogni gang potrà portare 5 persone, leader compreso. La nave scelta è la Karnak, una nave da crociera di lusso. L'equipaggio sarà composto da 8 ithoriani, guidati dal capitano Lon, scelti dalla herd ship aiutata precedentemente dal gruppo.
La Karnak decolla insieme ai PG da Lishnir, restando lì in orbita, e viene raggiunta dalle gang nelle loro astronavi.
Tra i partecipanti ritroviamo:
Asheed e Brass dei Krayts
Bossk , il trandoshan leader dei White Lizard,
James,  leader dei Lishnir Knights
Jerec Fett, leader dei Junkies, con Slash, il trandoshan suo secondo

Immediatamente si crea una situazione di tensione, con i Lishnir Knights ed i White Lizards che si stuzzicano costantemente. Il capitano Sboro
tenta di mettere le cose apposto. La nave parte con destinazione casuale, in modo da ridurre al minimo i rischi di interventi esterni. Dopo alcuni minuti inizia l'incontro. Le gang sembrano essere disposte ad accordarsi per una tregua finchè non sarà sconfitto il Black Rancor. Durante il meeting, però, una serie di urti colpisce la Karnak. Leno avvisa il gruppo che c'è qualcosa che non va e che si sono trovati in un campo di asteroidi.
Gli urti provocano una serie di incendi nella nave.

Skill Challenge:
Oba ed Elias provano a spegnere i fuochi, il primo utilizzando la forza per muovere dei tappeti su di questi ed il secondo provando a persuadere uno dei droidi del bar a gettarci acqua sopra, dato che il fuoco è molto assetato XD. Entrambi falliscono, o meglio Oba riesce ma i droidi prendono acqua dalla piscina in dei bicchierini e non riescono a risolvere granchè la situazione. Yaz cerca di attivare l'allarme anti-incendio, scoprendo però che è stato disattivato. Sboro si dirige verso la cabina di pilotaggio, dove scopre che c'è un problema al navicomputer e prova a sistemarlo.
A questo punto il gruppo si divide ulteriormetne. Elias e Sboro restano nei pressi del ponte di comando. Sboro prende in mano i comandi per evitare gli asteroidi e provare a distruggere quelli che si trova d'avanti con i blaster. Elias invece si piazza sulle torrette, provando a dirigere Pliss e gli altri cannonieri con la forza, senza però riuscirci. Oba continua a tentare di aiutare sul ponte passeggeri, cercando di salvare le persone perse nel fuoco.
Yaz, invece, si dirige verso la sala macchinari, incontrando un ingegnere sulla strada. Riuscirà a garantire il funzionamento dei sistemi di life-support ed a riparare una breccia nella sala cargo, sfruttando un droide. Sulla via per la sala di cargo Yaz vede una figura correre via nei corridoi.

Il gruppo totalizza 6 successi, riuscendo a malapena ad ottenere un successo parziale. In caso di successo totale avrebbero ottenuto delle informazioni in più per semplificare il proseguimento dell'avventura. In caso di fallimento la nave sarebbe stata danneggiata molto di più, complicando le cose.

La Karnak, guidata da Sboro, riesce ad uscire dal
campo di asteroidi, ma la situazione sembra peggiorare di minuto in minuto, con i sistemi informatici che rispondono sempre di meno. Il campo di asteroidi ha provocato un morto, della gang dei White Lizard, e 5 feriti. Uno dei membri della nave, l'ingegnere Carth, è inoltre scomparso. Leno avvisa che è stato rivelato un oggetto agganciato sull'esterno della nave. Oba, dopo essersi infilato una tuta spaziale, esce a controllare, trovando il cadavere dell'ingegnere. L'ithoriano è stato ucciso da una coltellata al petto. Yaz riesce a recuperare una telecamerina dalla sua tuta, ma i suoi dati sono corrotti ed il primo tentativo di recuperarla fallisce.
Nel frattempo i sistemi computerizzati hanno preso vita propria. La Karnak inizia a dirigersi verso un sole vicino. Il tempo di impatto stimato è di 12 ore. La fuga è impossibile, dato che i gusci di salvataggio sono disattivati. Uno dei gusci è stato distrutto, probabilmente nel campo di asteroidi. Le telecamere della Karnak entrano in funzione, muovendosi per osservare il gruppo, come se avessero vita propria.

I membri delle gang sono in subbuglio e Sboro fa il possibile per mantenere calma la situazione. Tutti sospettano di tutti. Bossk pensa che i Lishnir Knights siano stati assoldati dal Black Rancor. Brass incolpa invece Slash, dicendo che in passato ha lavorato come Bounty Hunter per gli Hutt. L'opinione di Bossk è che ci sia un traditore sulla nave. Il trandoshan ha infatti trovato, vicino al guscio distrutto, un congegno che lo mascherava ai sistemi informatici, isolandolo dalla rete. Bossk pensa che l'assassino pensasse di fuggire con quel guscio, che però è stato distrutto da uno degli asteroidi.

I tentativi di Yaz di recuperare i dati corrotti falliscono, ed il gruppo cerca una soluzione per riprendere il controllo della nave. Mancano solo poche ore all'impatto... chi ha ucciso l'ingegnere Carth? Cosa è successo alla Karnak? Lo scopriremo nella prossima puntata =)

Una buona sessione, con molto cazzeggio iniziale ma alcune belle sequenze di gioco. Sono curioso di vedere come proseguirà la cosa.







martedì 19 aprile 2011

Star Wars Hunted: Personaggi ed Ambientazione

Setting:
La campagna è ambientata nell'anno 3802 BBY. La galassia è in uno stato di guerra costante. I Sith sono migliaia, divisi in decine di piccoli imperi, ognuno dei quali governato da un signore della guerra, che fanno frequenti incursioni nei pianeti della repubblica, e in particolare nell'outer-rim. L'ordine dei Jedi ha finalmente riacquistato una porzione del suo potere, dopo essere stato quasi distrutto nelle guerre oscure dei sith. L'ordine rimane però un'ombra di quello che era un tempo. Una grossa porzione della popolazione galattica non ha alcuna fiducia nei Jedi, arrivando a minacciarli e ad attaccarli apertamente.
I PG si muovono in questo mondo, attaccati da forze misteriose durante una visita su Dantooine e con una taglia sulla propria testa.


PG:



Elias Odai (Andrea): un padawan, esponente della razzadi Yoda, dall'età indefinita. Elias si distingue dai membri conosciuti della sua razza grazie alla sua folta capigliatura, arrangiata in dreadlock, ed al suo poco amore per la disciplina e per gli allenamenti tipici associati ad un jedi.









Oba Mahr (Adriano): l'altro padawan del gruppo è un Ithoriano. Oba, come buona parte dei membri della sua razza ama la natura e lo studio delle scienze. Si
distingue da ogni altro membro del pianeta per la sua capacità di tirare sempre 19 sul dado, ottenendo effetti in grado di far impallidire Darth Vader.








Yaz Typee (Annalisa): una Kel-Dor scout, studiosa delle razze della galassia. Si unisce al gruppo su Lishnir, sotto richeista di Rybus Lorran, continuando a seguirli a causa dell'interesse in Elias, membro di una razza che non conosce.









Ian Sboro (Emanuele): Precedentemente conosciuto come Ken Pliss, Ian Sboro è il carismatico leader del gruppo. Capitano della Millennium Bug,
oggi giunta alla seconda incarnazione. Volete che vi descriva Sboro? Prendete il contrabbandiere tipico, mischiatelo con un inquietante odio per gli
Ithoriani, aggiungetegli un giacchettino alla fonzie ed otterrete il nostro eroe.




NPC Principali:





Khyrim Khum: il maestro Jedi che ha addestrato Elias ed Oba. Uno dei 3 maestri dell'accademia di Andor, Khyrim è un potente guardiano. Calmo e posato, Khyrim è tenuto in grossa considerazione dal consiglio dei Jedi a causa delle sue abilità tattiche e delle sue capacità combattive, che l'hanno portato ad ottenere il comando delle forze della repubblica nella battaglia di Kenor. Ha un passato misterioso, che lo ha portato a viaggiare con Rybus Lorran ed a perdere un braccio durante una battaglia con un Sith. E' scomparso misteriosamente dopo l'imboscata su Dantooine.






Rybus Lorran: Un contrabbandiere, amico di Khyrim. E' una delle figure più importanti di Lishnir, controllando in segreto una grossa porzione delle attività del pianeta. E' altamente paranoico e vive come un recluso sotto uno dei suoi locali, il Thunderbolt, circondato da una schiera di droidi. Aiuta il gruppo ad affrontare la propria situazione, dopo aver scoperto che sono allievi di Khyrim, ma contemporaneamente tenta di sfruttare le loro capacità per migliorare la propria situazione sul pianeta.






Jerec Fett: Un eroe Mandaloriano, distintosi nelle guerre contro Darth Garan. Divenuto disilluso in seguito al tradimento della battaglia di Kenor, che ha portato alla morte di Mandalore e ad un nuovo scisma della sua gente, Fett ha raggiunto Lishnir, lavorando come bounty hunter e divenendo in seguito il campione del Pit. Grazie al suo carisma ha attratto a se un grosso numero di individui di Lishnir, principalmente tra i tossici e le sue  fasce più povere, riuscendo a rivaleggiare in potere con le altre gang.



Asheed: capo dei Krayts, una delle gang di Lishnir, Asheed è un Tusken. Parla correttamente il Basic, e si distingue dai predoni di Tatooine per i suoi modi calmi e freddi. Nessuno sa precisamente perchè si trova su Lishnir. L'unica cosa certa è che prova un fortissimo odio per gli Hutt. Le sue abilità tattiche, basate su imboscate fulminee e brutali, hanno permesso ai Krayts di divenire una delle gang principali del pianeta.
Bogga e Kolpa gli Hutt: signori del crimine di Lishnir, i due Hutt sono le figure più potenti del pianeta, possedendo la maggior parte delle sue ricchezze. Controllano la gang più potente del pianeta, chiamata Black Rancor. A differenza dei loro simili tendono ad utilizzare abiti ed accessori associati alle specie umanoidi. Kolpa porta abitualmente un monocolo e entrambi gli Hutt sono soliti presentarsi vestiti elegantemente nelle occasioni formali. Hanno assoldato i Crimson Nova, un gruppo di Bounty Hunter specializzato in Jedi, per inseguire Oba ed Elias.




NPC Minori:




Brass: Secondo di Asheed, Brass è un Gamorreano estremamente amichevole. Esperto in tutto ciò che c'è di losco nel pianeta, Brass è sempre capace di trovare informazioni o tutto ciò che può occorrere ai PG.














Huur e Dal: i due buttafuori del Thunderbolt. Huur è un Wookie estremamente arrabbiato, che minaccia tutti in maniere molto originali. Dal, al contrario, è un umano di mezza età estremamente annoiato che sembra aver perso ogni gioia nel vivere.

Svendopolus: il venditore di fiducia del gruppo, Svendopolus è uno strano alieno provvisto di decine di tentacoli, con i quali indica contemporaneamente le molte merci del suo negozio, il Peculiarities. Possiede moltissime cose "peculiari", come una muta da sub di Tatooine.

Nalik: il barista del Thunderbolt. Una delle poche persone a conoscere di persona Rybus Lorran, Nalik ha un modo di fare sarcastico, che non sempre è apprezzato da tutti (e sicuramente non dal capitano Sboro) .Prepara frequentemente drink poco invitanti, che contengono ingredienti come il sudore di Wookie.

HK-47: un droide assassino, costruito dal sith lord Darth Revan poco prima della fine delle guerre Mandaloriane. Hk è cinico, misantropo e sociopatico, insultando frequentemente tutte le persone con cui ha a che fare. Per qualche motivo è la guardia del corpo di Rybus. I suoi viaggi lo hanno portato a vedere molte cose, che gli hanno permesso di riconoscere la mappa stellare incontrata da Elias ed Oba durante la battaglia di Kenor






RedJack: uno pirata spaziale, membro dei Crimson Nova. RedJack ha assaltato, insieme alla sua ciurma, il gruppo dopo un loro viaggio su Manaan, determinando la fine del Millennium Bug I. Sconfitto in combattimento dal gruppo, il pirata è riuscito a scappare con una parte della sua ciurma.










Lishnir:
Lishnir è un pianeta dell'outer-rim, nel sistema Chardy. Le sue giornate sono di 20 ore ed i suoi anni durano 350 giorni. Ha due lune. L'atmosfera del pianeta non è respirabile e il suo centro abitato è protetto da una cupola magnetica, estendendosi prevalentemente sotto terra. Il pianeta è circondato da una serie di asteroidi, alcuni dei quali utilizzati dalle fazioni locali.

Lishnir si forma durante le gerre Mandaloriane come base di un gruppo di pirati, che sfruttano la sua collocazione favorevole. Con il tempo gli Hutt si interessano alla zona, rendendo Lishnir uno dei maggiori centri criminali dell'outer-rim.

Importante fonte di supporto del pianeta sono i ricchi giacimenti minerali, che comprendono l'Agrocite, raffinabile in un potente carburante.

Il pianeta è organizzato in 3 zone principali: i livelli superiori, gli asteroidi e i livelli inferiori.

I livelli superiori sono la zona principale del pianeta e la più sicura. Qui è possibile trovare gli uffici commerciali ed amministrativi più importanti del pianeta. Il livello si collega a quello inferiore tramite una serie di giganteschi turbolift e con gli asteroidi grazie ad un sistema di shuttle. Per spostarsi su questo livello i cittadini utilizzano delle strade mobili.

Il cuore del pianeta sono però i livelli inferiori, dove si trovano le sue potenze principali.  La zona est è adibita a distretto commerciale ed è possibile trovarvi moltissime merci rari ed illegali. Da questo livello è inoltre possibile accedere alle miniere del pianeta, dominate dagli Hutt.

5 gang dominano la zona:

  • Lishnir Knights: Capeggiati da James, i cavalieri dei bassifondi sono un gruppo di ragazzi arroganti e spericolati, che badano di più allo stile che alla sostanza.
  • Krayts: Capeggiati dal Tusken Ashedd, i Krayts sono la seconda gang più potente del pianeta.
  • White Lizards: Capeggiati dal Trandoshan Bessk. I White Lizards sono nemici giurati del Black Rancor e del loro leader. Hanno una faida in corso con i Lishnir Knights.
  • Black Rancor: La gang più potente del pianeta. I Black Rancor sono una delle forze principali degli Hutt. Il leader della gang, Colorral, è un Hutt rinomato per la sua brutalità. I Black Rancor sono spietati, controllando il loro territorio con la forza bruta.
  • Junkies: I Junkies non sono una vera e propria gang, essendo un gruppo di disperati che si è radunato intorno alla figura carismatica di Fett. Sono più interessati ad essere lasciati in pace che a governare Lishnir.
Locazioni importanti:
  • Pit: l'arena del pianeta, gestita dal Bothan Lord Bohl. Il Pit è famoso per i suoi scontri gladatoriali e per le scommesse che ci girano intorno. Gli scontri sono sia a squadre che individuali e seguono una classifica. Chiunque può partecipare, pagando una quota associativa e procurandosi il proprio equipaggiamento. La ricompensa per uno scontro vinto è una percentuale sulle scommesse. Gli scontri seguono regole variabili, riguardanti gli obeittivi, l'equipaggiamento permesso e le condizioni ambientali.
  • Thunderbolt: il locale di Rybus Lorran, base operativa delle sue forze.

lunedì 18 aprile 2011

Star Wars: Hunted 17/04/11 (The Hutt Scheme 1)

Star Wars Hunted Episodio V: The Hutt Scheme
Sessione 1
Presenti:

  • Emanuele
  • Adriano
  • Annalisa




L'avventura si apre mentre il gruppo, accompagnato dalla gang dei Lishnir Knights, si appresta ad assaltare una fabbrica del Black Rancor. La fabbrica è difesa da una griglia laser e da una squadra di droidi. Il piano proposta da James, capo dei Lishnir Knights è semplice: entrare velocemente sfondando tutto. Il capitano Sboro mostra alcune perplessità, non sapendo bene come superare la griglia. I Lishnir Knights mostrano il loro ardore da giovincelli decidendo di saltare oltre di essa sfruttando le loro moto ed una rampa. L'ultima moto dei cavalieri sbaglia il salto, schiantandosi contro la griglia ed aprendo un comodo passaggio utilizzabile dai PG.

Skill Challenge: Sboro prova a raggiungere l'entrata, muovendosi furtivamente sfruttando le coperture presenti. Fallisce e viene scoperto da un droide volante, che lo blocca dietro ad un muretto bersagliandolo. Oba, sfruttando la forza, raggiunge una gru presente nella zona. Non ricordo cosa abbia fatto Yaz, ma immagino che non sia stato niente di interessante. A questo punto Sboro spara al droide che lo ha bloccato, riuscendo a colpirlo. Il resto dello Skill Challenge sarà una sequenza di fail, con Oba che si accorge, dopo aver raggiunto la gru, di non saperla pilotare provando prima, con poco successo, ad afferrare un droide e poi a saltare giù acrobaticamente per affettarne un altro, fallendo anche questo tiro. L'unica azione che ha avuto
successo è stata quella di Yaz, che si lancia di corsa verso un droide, saltandogli addosso.
I PG totalizzano 3 successi su 9 possibili, fallendo lo skill challenge. Vengono salvati all'ultimo istante da James, che li guarda scuotendo la testa con disprezzo.

Questo è il primo Skill Challenge fallito dal gruppo... mi sento emozionato! Devo dire che i tiri sono stati abbastanza sfortunati. In più ho alzato la difficoltà della cd di uno rispetto al solito. Teoricamente gli Skill Challenge dovrebbero avere successo al 40%, successo parziali al 30% e fallimento al 30%, ma, fino ad ora, avevamo avuto una percentuale totale di successi... eravamo al punto che alla seconda fase già avevano totalizzato i successi necessari. Culo dei tiri o cd sbagliate? Non l'ho ancora capito... ammetto che gli Skill Challenge sulla carta mi appassionano ma le meccaniche non riescono ancora a convincermi pienamente.

Combattimento: L'assalto continua con un combattimento contro 4 minion IG-BD un B3-A BD ed un B3-A Ultra Bd. Il combattimento viene vinto facilmente dal gruppo e solo Oba prende un pò di danni non riuscendo a mangiare tutto il mangiabile. Durante il combattimento parte delle merci della fabbrica vengono danneggiate, dato che Oba ci lancia sorpa il B3-Ultra, facendole cadere su Yaz per giunta.

Il combattimento è stato rapido e semplice come doveva essere. Finalmente ho trovato il modo di danneggiare il pg di adriano, il che è molto molto bello. Iniziare l'avventura con una scena d'azione non è una brutta idea credo. Si parte un pò più spediti ed i PG possono "testare" le cose guadagnate con l'aumento di livello. L'inserimento dei minion al momento mi convince, risultando essere una buona tattica anti-jedi ^__^.

Il gruppo raggiunge Rybus Lorran per un de-briefing. I Lishnir Knights non sono contenti dei risultati del gruppo, quindi Rybus considera la missione fallita.

Solitamente ho qualche difficoltà a decidere le penalità in seguito al fallimento di uno skill challenge. Qui ho scelto di rendere il resto dell'avventura un pelo più difficile. Vedremo come va...

Il nuovo compito del gruppo è di organizzare un raduno tra le gang locali per convincere i White Lizards ad unirsi alla coalizione contro il Black Rancor. Tra i Lishnir Knights ed i White Lizards c'è un odio antico. Il compito del gruppo è di scegliere il luogo dove far incontrare le gang, stabilire tutti i dettagli ed assicurarsi che vada tutto bene. L'idea del gruppo è di far svolgere l'incontro su un'astronave, con un'equipaggio umano di persone fidate e 5 persone per ogni gang. Cosa succederà? Lo scopriremo tra un paio di settimane ^__^

Solitamente la campagna è abbastanza sui binari. Far gestire ai giocatori l'organizzazione del raduno è stato divertente, anche perchè hanno fatto una scelta che non mi aspettavo minimamente e che porterà la campagna in una direzione diversa da quella prevista.



In totale è stata una sessione abbastanza standard, con un pò troppo cazzeggio però. Solitamente siamo un gruppo molto fan-cazzista e spesso è un problema fare sequenze di gioco senza troppe distrazioni. In questa sessione la percentuale di cazzeggio è stata un pelo troppo alta. Dovrei portare un frustino magari umm.

Aspettative sulla prossima sessione:

Dragon Age 2


Il 2011 è un'ottima annata per il mondo videoludico, presentando un buon numero di giochi interessanti per ogni genere. Gli rpg non sono da meno, con uscite attesissime del calibro di The Elder Scroll 5, The Witcher 2, Mass Effect 3 e Dragon Age 2. Mi sono avvicinato in maniera piuttosto scettica a quest'ultimo, non essendo un fan del primo titolo. Perchè non mi è piaciuto Dragon Age? Perchè piace a mia sorella. Semplice, no? Fatto stà che, nel momento dell'uscita di DA2, mia sora fosse in giappone, il che significa un notevole calo del mio stress quotidiano, dato che
non mi ritrovo a chiederle, ad esempio, se mi passa il coltello ricevendo come risposta un lungo trattato sui coltelli più fighi utilizzati dal suo rogue durante il gioco.

Il primo impatto con il gioco è positivo. I menù sono curati ed il sistema di creazione è piacevole, anche se molto simile a quello dell'1. Chi, come me, non ha finito Dragon Age e non ha un salvataggio da importare può scegliere uno tra i finali possibili dell'1, scelta che a quanto pare modifica qualcosina nel gioco. In realtà io non ho nemmeno notato questa opzione, pensando che la voce "Dragon Age Ending" fosse un filmato riassuntivo dell'1, di cui non me ne fregava assolutamente una cippa.


L'intro è accattivamente. La storia del gioco viene
narrata da un nano chiamato Varric, interrogato da una donna. Questo sistema viene utilizzato in più spezzoni del gioco, risultando una scelta vincente. Il protagonista del gioco non è l'eroe del Ferelden, ma Hawke, destinato a divenire il campione di Kirkwall.
La trama è stato l'aspetto che più mi ha convinto del gioco. Solitamente, in un rpg fantasy, la trama finisce sempre per essere una quest per salvare il mondo che    
porta i protagonisti a zonzo per una porzione più o meno grande di questo. Dragon Age 2 fà una scelta completamente diversa. L'intero gioco è ambientato nella città di Kirkwall e nei suoi dintorni e la trama riguarda una serie di conflitti politici tra le fazioni al suo interno. Tutta la trama si svolge in 6 anni, durante i quali Hawke si fa strada nella città, acquisendo contatti e conoscenze.
Il setting è sviluppato a dovere, presentando una schiera di personaggi interessanti, sia giocabili che non giocabili, tra i quali spiccano il bardo Varric, che a volte esagera un pò nei suoi racconti, e l'Arishok, leader dei qunari. Il cast è piuttosto vario andando da personaggi più divertenti come Varric e Isabella ad altri più seri come Fenris. I personaggi sono tutti riusciti, avendo ognuno di essi una storia personale ben curata, che viene sviluppata in una serie di quest, divise tra i 3 atti del gioco.
E' molto divertente vedere come situazioni presenti all'inizio del gioco si ripercuotano negli atti successivi. Gli sviluppatori hanno fatto un ottimo lavoro legando tra loro le quest e sviluppandole con calma durante il gioco. Nella maggior parte delle quest è possibile effettuare delle scelte morali, come ci ha abituato la bioware. Queste scelte finiscono per influenzare abbastanza la trama, determinando vita e morte di alcuni personaggi e modificando di molto le reazioni degli altri.

Uno dei punti di forza della storia è che riesce ad essere moralmente ambigua, mettendo in difficoltà il giocatore nel compiere le proprie scelte. Non è presente un vero e proprio "cattivo" , ma solo una serie di personaggi con i loro pregi e difetti, ognuno dei quali pensa di fare la cosa giusta.


Il gameplay del gioco è meno brillante della sua trama, mantenendosi però su buoni livelli. E' possibile sviluppare i personaggi spendendo dei punti per migliorare le loro caratteristiche ed acquisendo abilità, divise in vari rami. Il sistema presenta una buona varietà ed è possibile personalizzare ampiamente ogni eroe.
Il combattimento è abbastanza simile al primo, essendo basato sull'utilizzo delle abilità, ognuna provvista di un cooldown, e, ovviamente, sulla possibilità di mettere in pausa il gioco per dare gli ordini al proprio party. Mettere in pausa il gioco è piuttosto fondamentale, dato che l'IA dei personaggi lascia piuttosto a desiderare. I nostri eroi (anche nel caso ci si impegni a settare per bene le loro tattiche), si butteranno gioiosamente sulle trappole, passeranno saltellando attraverso fiamme ed ostacoli vari e, in generale, faranno tutto ciò che esiste di stupido. Considerando che il gioco non è nemmeno semplicissimo, aumentando il livello di difficoltà, un pò di micromanagement è fondametale.

La varietà di nemici non è, purtroppo, molto alta. I modelli utilizzati sono pochini e, soprattutto, i ruoli ricoperti dai mostri sono pochi. Generalmente, una volta trovata una buona strategia, è possibile applicarla ad ogni scontro. Il gioco non è nemmeno bilanciato molto bene. Alcuni scontri, anche dei boss, risultano essere di una banalità sorprendente, mentre altri più casuali sono al limite dell'impossibile, richiedendo numerosi tentativi ed estrema attenzione nell'utilizzo del proprio gruppo.

Il problema reale del gioco è che è stato fatto in poco tempo, e si vede. Ci sono pochissimi modelli ed ambienti (nemmeno particolarmente curati), che vengono riutilizzati una continuazione. I dungeon sono divisi in una serie di tipologie. Ogni volta che c'è una quest in una casa è sempre la stessa casa, ogni volta che c'è una miniera è sempre la stessa. Alla 4a volta che si affronta un boss nella stessa zona viene una grossa voglia di organizzare una spedizione punitiva per la bioware.
E' palese che DA2 è un gioco di 15 ore, allungato di un'altra 15ina introducendo una marea di quest inutili in cui ci si limita ad andare in una zona ed uccidere tutti i presenti. Per ogni quest bella che si incontra (e ce ne sono, basta pensare a quelle di varric o a quelle dell'assassino seriale) ce n'è una ridicola. Purtroppo il primo atto del gioco è composto quasi unicamente da quest di questo tipo, ed è veramente difficile trovare la forza di arrivare al secondo, dove per fortuna la situazione migliora drasticamente. E' un vero peccato, perchè con un pò di tempo speso in più avremmo potuto parlare di un capolavoro e non "solo" di un ottimo gioco.

Mi sarebbe piaciuto anche vedere la Bioware osare un pochino in più sotto il profilo del gameplay. DA è gioco per nostalgici e questo si sa, ma credo in ogni caso che qualche modifica alla formula sarebbe stata positiva. In particolare mi piacerebbe vedere un'importanza maggior al ruolo dell'ambiente nel gioco. Permetteteci di sfruttare le coperture, di avere vantaggi se combattiamo in posizioni sopraelevate e, in generale, aggiungete elementi di terreno interessanti, che permettano scelte tattiche. Ora come ora i combattimenti risultano essere solitamente piuttosto simili... ed è un peccato.

Per tirare le somme, una volta superato il primo atto, noioso e privo di una qualsiasi trama, DA 2 diventa un ottimo gioco, con alcune belle idee, soprattutto sotto il profilo della trama, ed altri aspetti troppo derivatori. Sono curioso di vedere cosa combineranno nel 3, sperando nel ritorno di Hawke e non in un altro eroe generico.

Giocare a DA2 mi ha fatto pensare un pò a tanti rpg del passato e a come si stà evolvendo un genere. All'epoca di the metal church feci una retrospettiva sul genere delle avventure grafiche. Quando avrò un pò di voglia potrei fare lo stesso sugli rpg. Potrebbe essere pariante la cosa =)

martedì 12 aprile 2011

Start from the Dark

Dopo svariati anni di assenza ritorno al mondo dei blog.
Il mio caro vecchio blog, dal carismatico nome "The Metal Church", mi aveva ampiamente divertito per un periodo, fino ad una terribile crisi d'ispirazione che mi aveva portato ad abbandonarlo.
Ultimamente però mi era venuta voglia di ricominciare a bloggare. Una domanda tipica che mi è stata posta è: "che cosa ci scriverai?" (nei rari casi in cui il mio interlocutore non ha dissimulato la sua mancaza d'interesse attirando la mia attenzione verso la sua collezione di arance e cambiando abilmente discorso). La risposta è variata da "boh" a "'zzi miei" a "quello che mi gira".
Credo che sarà proprio quest'ultimo il mio format attuale. L'idea iniziale era di utilizzarlo come piattaforma dove inserire i log delle campagne di gioco di ruolo, ma credo che alla fine ci inserirò opinioni, rigorsamente non richieste, sul mondo della musica, sui videogiochi e su tutto ciò che di nerd esiste.
Chiaramente quando mi gira finirò anche per scrivere un pò di cazzi miei. Come il mio precedente blog, anche questo non avrà praticamente lettori, il che mi permetterà di sparlare a mio piacimento pubblicamente di tutti quelli che voglio (cioè tutti solitamente).

Ammetto di essere stato a lungo indeciso sul nome di questo nuovo blog. Quello precedente era stato battezzato in onore di una mitica band u.s. power. In un primo tempo pensavo ad un bel nome nerd per questo, poi ho iniziato a scorrere la mia collezione musicale e sono incappato nei fates warning, e per la precisione in a pleasant shade of gray.
Quel disco è l'anti-commercialità fatta musica. 52 minuti e 14 secondi di progressive raccolti in una suite di 12 pezzi, ognuno dei quali senza un titolo, battezzato semplicemente con il numero della traccia. Un vero e proprio capolavoro che racconta delle riflessioni di un uomo durante una grigia giornata di pioggia.
Che cazzo c'entra con questo blog? Assolutamente niente ma... altro che la merda che ascoltate voi giovani d'oggi.