So were do we begin and what else can we say?
When the lines are all drawn... what should we do today?

lunedì 19 dicembre 2011

Trail of Cthulhu: The Dead White World

Recentemente, visti i miei soliti insuccessi nell’avere un gruppo fisso per una campagna, abbiamo deciso di portare su un progetto meno ambizioso. L’idea iniziale è di provare vari sistemi di gioco in avventure di un 3-4 sessioni, alterandoci alla masterizzazione volta per volta. Chiaramente ora che non c’è l’ambizione di avere una campagna stiamo giocando ogni settimana puntualmente. Sono sicuro però, che se decidessimo di farne una, improvvisamente il gruppo si distruggerebbe.

Per iniziare, ho assunto io il ruolo di master, o meglio di custode, scegliendo di provare il richiamo di Cthulhu. Data la mia incredibile assenza di voglia al momento, ho scelto dopo pochi giorni di utilizzare un’avventura prefatta e mi sono messo all’opera per cercarla. Dopo alcuni insuccessi ho scoperto un sistema recente chiamato Trail of Cthulhu, con alcune interessanti avventure.

Questo sistema cerca di automatizzare il processo di investigazione, in modo che un singolo tiro sbagliato non comporti problemi nel portare avanti l’avventura. Per ottenere indizi è sufficiente che gli investigatori abbiano abilità appropriate e le usino in una scena. Il sistema è molto rule-lite e si può spiegare in pochi minuti, ma rappresenta fedelmente l’horror lovecraftiano.

C’erano veramente tante avventure interessanti e ne ho scelta una chiamata The Dead White World. Si tratta di una campagna in 12 scenari, di cui al momento sono usciti i primi 3, ambientata in un mondo post-apocalittico, in cui la maggior parte della razza umana è stata sterminata da delle strane piante.

L’avventura scorre che è un piacere, grazie a un ritmo molto sostenuto (in parte dovuto ai pochissimi tiri che si fanno in Trail of Cthulhu) e a una buona varietà negli scenari presenti. La storia ruota intorno a queste strane piante, ma nella seconda e nella terza avventura l’autore introdure la Grande Razza di Yith, in maniera molto riuscita a mio parere e i soliti Deep Ones, anche questi presentati in una veste alquanto originale.

L’autore ha delle belle idee. Nella seconda avventura si distribuiscono istruzioni ai giocatori. Un giocatore si ritrova una pianta che gli cresce nel braccio mentre un altro è stato “sostituito” da un membro della grande razza. Per rendere più divertente la cosa si suggerisce di dare anche dei fogli di istruzioni fasulli. Ne ho scritto uno, dove parlavo di cazzate (come le mie partite a Skyrim) che ho dato ad Antonio, ma i giocatori non hanno inculato ne lui ne Esa, che ha dato un’ottima performance come alieno.

Il sistema funziona, anche se non ho trovato facile abituarmici e necessita di un pò di rodaggio. Teoricamente i giocatori dovrebbero decidere l’abilità da utilizzare su una scena, ma non sempre è facile farlo e più frequentemente si limitavano a descrivermi le loro azioni e io controllavo se con le abilità che avevano scoprivano qualcosa. Probabilmente, se ognuno avesse creato la propria scheda, questa parte sarebbe stata più liscia. C’è da dire, però, che non mi sembra sempre una buona idea seguire quest’approccio, che rischia di divenire un “uso *lista di abilità infinita*. Trovo qualcosa?”. Forse la cosa migliore è settorizzare di più gli investigatori e fargli semplicemente descrivere le loro azioni, in modo che anche da parte del custode sia più semplice capire se un’investigatore ha le capacità di trovare un determinato indizio. Noticina negativa dell’avventura riguarda gli indizi… spesso non ho trovato molto sensate le abilità collegate a un indizio e ho finito per modificare un pò le cose.

I personaggi (e i giocatori) sono impazziti sempre di più andando avanti nell’avventura, il che ha portato alcune situazioni veramente divertenti. A un certo punto Dario, dopo aver scoperto che le piante comunicano tra di loro con una serie di rumori, e aver sospettato quindi che siano intelligenti (forse anche più di lui!) ha iniziato a sparare a raffica con lo shotgun sulle piante, sotto gli occhi sconvolti dei vari personaggi sulla scena.

Adriano ha fatto delle azioni abbastanza folli, ma non sappiamo se sia per giocare di ruolo o se fossero nel suo standard.

Il finale è in puro stile lovecraftiano. I giocatori si trovano nella città sommersa di Shk’hrnwr, studiando un gigantesco gioco che sembra rappresentare lo stato del mondo. La razza umana è finita, ci sono troppi pochi pezzi e disposti troppo male. I giocatori possono solo scegliere se saranno distrutti dalle piante o dagli uomini pesce. Le due razze sono in una specie di guerra e gli uomini pesce sono molto più sensibili degli umani alle piante, venendo massacrati in pochi secondi. Il gruppo sceglie le piante e Adriano, infettato da una di queste, si sacrifica facendosi uccidere dai pesci in un punto dal quale devono tutti passare e infettandone la maggior parte. I pochi sopravvissuti non hanno sufficienti forze per invadere l’inghilterra e devono abbandonare il piano. Sulla strada purtroppo muore anche Dario che, sconvolto dall’orda di mostri, si ferma a sparare all’impazzata finchè non viene ucciso.

Sono curioso di scoprire come continuerà l’avventura. Immagino che il prossimo modulo sarà rilasciato a inizio primavera e mi piacerebbe giocarci. Cosa mi ha insegnato quest’avventura?

Ritmo, principalmente. Si tratta di una componente fondamentale nei giochi di ruoli, che non sono mai riuscito a gestire in maniera soddisfacente. Solitamente riusciamo a giocare solo poche ore a sessione ed è quindi necessario che la storia vada avanti spedita. Non ho mai giocato in uno  di quei gruppi che fa sessioni di 6-7 ore, quindi un dungeon-crawl o sequenze di combattimenti estesi occupano troppo tempo. Ho trovato incredibile come in così poche sessioni abbiamo fatto così tanto e devo cercare di prendere un pò spunto.

Nella mia prima campagna avevo tantissime idee e volevo inserirle tutte. Questo ha portato a mettere giù molte trame e a incasinare un pò tutto. Nonostante si andasse avanti in maniera spedita il risultato era un pò troppo confusionario. La mia seconda campagna, a Star Wars, ha avuto un altro problema. Mi sono adattato al sistema e ho cercato di organizzare una campagna in 20 livelli, con un avventura di 3-4 sessioni per ogni livello.

Non avevo però storia per 20 livelli immagino e ho finito per allungare un pò troppo il brodo. Per introdurre i sith i giocatori dovevano essere abbastanza forti, intorno al 7° livello (dove diventavano Jedi effettivi) ed i livelli precedenti erano passati a lavorare per un’organizzazione simil-criminale combattendo contro due potenti Hutt. Le avventure erano divertenti e, in genere, ben riuscite, credo, ma la trama… beh non andava per niente avanti! Forse avrei dovuto tagliare un paio di avventure e renderla più veloce.

Nella mia campagna attuale, al momento in pausa, cercherò di correggere la cosa e di andare più spedito. Se dovessi masterizzare nuovamente con il d20 credo che proverei a fare campagne più limitate come livelli, che magari abbiano un finale che lasci aperta la continuazione.

Un’altra cosa che ho scoperto è che non è banale masterizzare un’avventura prefatta. Si risparmia tempo, sicuramente, ma non è semplice rendere proprio materiale scritto da qualcun altro. Ci sono parecchie cose da modificare, riadattare in base al gruppo e ai propri gusti…. non è banale come pensavo.

Beh ora un pò di pausa come master finchè non riprende la campagna online e cedo il posto a esa per provare qualche altro interessante sistema. Sono però ansioso di riprendere in mano Trail of Cthulhu… mi piacerebbe da un lato scrivere qualcosa di mio lì ma devo ammettere che le loro campagne tendono ad essere stupende e viene veramente la voglia di provarle.

lunedì 3 ottobre 2011

Dead Heart In a Dead World (The Clairvoyant 3)

 

The Clairvoyant Part 3: Children of the Damned

Presenti:

  • Adriano
  • Annalisa
  • Claudio
  • Esa
  • Riccardo

Riassunto di Adriano

(Dal diario del tenente Logan. Data cancellata)

La notte è stata tranquilla. Ci siamo svegliati alle prime luci. Il capitano dice che dobbiamo metterci in marcia subito. Più saremo lontani da Goderich e meglio sarà per tutti. L’aura del capitano è di un colore verde-bluastro screziato di quando in quando da un alone viola. So cosa vuol dire. Mantiene un atteggiamento distaccato, ma conosce i rischi che corriamo. Padre Tom ha cominciato a salmodiare una di quelle sue strane preghiere, a colazione, qualcosa che parlava di giustizia per tutti. La sua strana religione comincia a piacermi, almeno le salmodie non sono monotone come nelle vecchie chiese di Toronto.

Celine si è alzata per ultima, ma ho avuto come l’impressione che avesse finto di dormire fin quando tutti non si sono alzati. Non mi fido completamente di lei, ma la sua aura è rosa pallido leggermente tendente al rosso, a tratti. Ha un’aria davvero innocente, eppure non mi convince. Ho spesso l’impressione di aver visto il suo viso da qualche parte prima, ma non riesco a ricordare.

Ho passeggiato un po’ con il vecchio stamattina, con la scusa di cercare legna per il fuoco. La macchia scura nel suo addome sembra essersi allargata. Attorno, c’è una folla di macchie più piccole. “Non mi resterà molto”, ha detto. “Per questo è importante che impariate a usare i vostri doni il prima possibile”.

Ci siamo messi in marcia dopo colazione. King’s Road, avevamo deciso, è un buon posto per attendere la bestia. Gli alberi la rallenteranno. Shawn ha illustrato al vecchio e al capitano un suo piano. Vuole utilizzare alcune delle granate che abbiamo recuperato nel magazzino dei predoni per innescare delle trappole esplosive. I suoi poteri di telecineta dovrebbero essere sufficienti allo scopo. Wicasa e il capitano hanno annuito. Pare che Celine darà una mano. Sarà sufficiente?

Siamo arrivati alla radura di King’s Road nel primo pomeriggio. Sebbene il tempo fosse poco ci siamo concessi un pasto decente. In fondo potrebbe essere l’ultimo. Il capitano ha adocchiato un paio di punti sopraelevati dai quali non sarebbe difficile colpire la bestia rimanendo ben difesi, l’unico dubbio è: da dove arriverà? Anche Shawn, Celine e padre Sawyer hanno avuto qualche difficoltà, ma dopo aver studiato attentamente la zona hanno individuato il punto migliore dove piazzare le cariche.

Scrivo queste parole nel tempo che ci rimane nell’attesa della bestia, conscio che potrebbero essere le ultime.

Il vecchio Wicasa ha sentito qualcosa. Prendiamo posizione.

(Più tardi quello stesso giorno)

Sono stanco, ricoperto di fango e del mio stesso sangue, e scrivo queste poche cose alla luce della luna. La bestia è arrivata da ovest, sradicando alberi e abbattendo rocce. Riparato dietro ad un costone col capitano, ho atteso per colpirla che arrivasse tanto vicina da vederne gli occhi. Non dimenticherò mai più quegli occhi, inconfondibilmente umani. Le cariche di Shawn non hanno avuto purtroppo l’effetto sperato. Il capitano e io abbiamo provato ad abbatterla, ma siamo riusciti a stento a ferirla. Ha raggiunto il costone e ha scaraventato un paio di noi ad alcuni metri con uno dei suoi arti immondi. Abbiamo cominciato a girarle intorno, purtroppo è stata abbastanza veloce da colpirci. La sua aura era di un rosso intenso, livido, minaccioso. Solo da una distanza ravvicinata siamo riusciti a indebolirla abbastanza. Wicasa ha detto che quello era il momento. Ci siamo riuniti in cerchio, feriti, malconci ed esausti. Celine ha ricevuto la nostra energia, l’aura di tutti è diventata immensamente luminosa in quel momento e un raggio di luce bianca ha colpito la creatura. Dopo un minuto, la creatura era scomparsa. Al suo posto c’era il prigioniero John. “Non l’avete ucciso voi”, ha detto Wicasa. “In un certo senso era già morto, quando la mutazione è avvenuta. Tutto ciò che avete fatto è stato ridargli il suo aspetto originario”. Davvero? Era questo il suo vero aspetto? O non piuttosto quello della bestia? Wicasa ha detto che il dono accresce ciò che uno ha già dentro di sé, e chi lo accetta resta umano, ma chi non riesce ad accogliere il dono riceve la mutazione. Cos’era veramente John? Non lo so, sono troppo stanco. Spero di riuscire a riposare

venerdì 2 settembre 2011

Dead Heart in a Dead World 28-30/08/11 (The Clairvoyant 1 e 2)

The Clairvoyant Part 1: The Longest Day
Presenti:
  • Annalisa
  • Adriano
  • Claudio
  • Esa
  • Riccardo

Riassunto di Esa

Shawn, di guardia vicino al fuoco, ha un improvvisa brutta sensazione, Lynch si sveglia di soprassalto, dice di aver sentito dei rumori venire dalla foresta e va in esplorazione, mentre gli altri smontano il campo. A circa un'ora di distanza dai nostri, Lynch vede il mostro che si muove controllando il terreno alla ricerca del gruppo e torna ad avvertire gli altri. Mentre i nostri dibattono sull'opportunità di ammazzare subito la creatura e i possibili metodi da utilizzare, data la triste mancanza di campanili nei paraggi, ricevono una visione: un anziano che rivela loro che il mostro non può essere ucciso e non si fermerà in nessun modo. Il vecchio dice di sapere cosa sta succedendo e cosa i nostri sono in realtà e di essere in grado di aiutarli. Li invita a raggiungerlo in una cittadina sulle rice del lago Huron, Goderich, e dice di essere in grado di ritardare il mostro, almeno per qualche giorno. Non avendo idee migliori e non volendo avvicinarsi ad altre città per paura di coinvolgere altre persone, i nostri decidono di seguire i suggerimenti della visione e si incamminano a marce forzate.
Dopo mezza giornata, giunti nei paraggi di un villaggio abbandonato, sentono degli spari. Logan ricorda gentilmente ai nostri che sparare per strada è illegale (cosa che apre un dibattito di ordine giuridico: sparare in casa sarà legale? e se da una casa sparo verso l'esterno?) e nonostante a tutti gliene sbattano i maroni della legalità della cosa (avendo tutti sparato a destra e a manca tipo due ore prima) si fermano a controllare, per scoprire un'innocente pulzella armata di fucilone inseguita da cinque disgraziati che, per inciso, le stanno pure prendendo. Lo spirito cavalleresco porta Logan a intervenire, con il risultato che tutti si mettono a sparare a lui dando il via a una scena vagamente in stile spaghetti western. Al termine della sparatoria, i nostri si ritrovano con la giovane donna armata fino ai denti, un "assalitore" fuggito, uno senza una mano, uno prigioniero e quattro cavalli. 
A quanto pare, la giovane donna, al secolo Celine, è inseguita dagli uomini del Grigio, ma non ricorda perchè. Crede tuttavia di essere stata tenuta prigioniera e torturata (psicologicamente: non ha manco un segno). Il prigioniero sostiene invece che sia una pericolosa fuggitiva. A nessuno importa nulla, non essendo chiaramente affari nostri, tranne che a Logan (che fa la parte di quello nei survival horror che si vuole per forza portare dietro quello che è chiaramente un traditore assassino che alla fine taglierà la gola a mezzo gruppo) mosso da motivi legali e giuridici (il giocatore è la sua ragazza e lui ci deve vivere, quindi che cazzo collaborate). Tom, analizzando un oggetto della giovane nel tentativo di districare la faccenda, scopre che anche lei ha visto il misterioso straniero dagli occhi ardenti passato per il villaggio prima che la gente iniziasse a trasformarsi. Scoperto ciò, il gruppo decide che è più saggio portarsi dietro Celine. Il prigioniero e il ferito vengono messi su un cavallo e spediti verso migliori lidi, mentre i nostri, forti di tre nuovi cavalli e un nuovo acquisto, si rimettono in marcia verso Goderich.


The Clairvoyant Part 2: Revelations
Presenti:
  • Annalisa
  • Adriano
  • Claudio
  • Esa

Riassunto di Claudio

Il gruppo, arricchito della nuova straniera che NON si chiama Celine, arriva alla sua destinazione godereccia. Shawn e Hayden chiedono a due pescatori in riva al lago dove trovare un vecchio che corrisponda alla persona vista nei loro sogni. I due li indirizzano in città per chiedere al sindaco dove trovare la baita del vecchio Wicasa. Il sindaco che risponde al nome di Leonard incarica un ragazzino di città di guidarli fin lì.
Come si avvicinano, il vecchio pellerossa esce dalla sua abitazione e li fa accomodare. Il gruppo inizialmente è molto reticente ma un po' alla volta la gentilezza di Wicasa vince le loro perplessità, tanto da portare il diffidente Capitano a confidare in privato al vecchio di sua sorella (una telepate a quanto pare) e chiedergli aiuto per ritrovarla. Wicasa spiega loro che cosa sta accadendo, di come in qualche modo "Lo Straniero" (il tizio che tutti hanno già incontrato ed al servizio del Grigio) stia accelerando una evoluzione del potenziale latente di tutte le persone che incontra. Chi lo accetta inconsciamente sviluppa il suo potenziale, chi non lo accetta diventa un mostro. In alcuni casi, dei mostri come quello che li sta braccando nascono. Di più però non sa, perchè in qualche modo ciò che accade ad Old London è fuori dalle sue visioni. Da una breve discussione, sembra che i poteri del vecchio comprendano le visioni e la comunicazione. Dice inoltre di saper parlare con gli spiriti, ed ha come "amica e guida" una grande aquila che chiama Aileen. Il vecchio racconta anche che tutta la zona attorno a Goderich è come una oasi, protetta dalla malvagità del mondo esterno.
Un po' alla volta, Wicasa insegna al gruppo degli esercizi di meditazione e gli fa conoscere i loro poteri.
Per Logan, il cui potere di cura è "meraviglioso e molto raro, ma purtroppo inutile", è tentare di salvare la gamba di un bambino del villaggio la prova. Il bambino non camminerà mai più. Inoltre, Logan nota qualcosa di strano in Wicasa. Il pellerossa gli rivela che ha un tumore allo stomaco, ma lo prega di non rivelare questa cosa agli altri.
Shawn inizia ad avere coscienza dalla sua capacità di muovere ed incendiare oggetti, mentre Hayden si allena per migliorare il suo sesto senso. La nuova arrivata, come anche Padre Tom, sembra invece già cosciente di ciò che sa fare, anche se non ne ha molto controllo.
Quando tutti sono coscienti dei loro poteri, il vecchio insegna loro un'ultima tecnica. Questa, dice, serve ad annientare la maledizione che trasforma gli uomini in aberrazioni, mentre sulle creature normali non ha alcun effetto. Senza questa, le creature torneranno in vita, nonostante quante volte esse vengano uccise. All'esterno, fa meditare tutti loro in cerchio. Ciascuno sente il suo potere aumentare a dismisura, e fluire lungo l'anello che creano. Hayden infine incanala questa energia e la rivolge verso un albero sotto forma di un fulmine. Il potere è tutta via troppo forte per lei, e non riesce a controllarlo bene, mancando il bersaglio all'ultimo momento. Tutti sono fisicamente molto provati dall'esperienza (6 punti fatica). Il potere, dice Wicasa, sarebbe possibile usarlo anche da soli, ma lo sforzo che richiederebbe sarebbe mortale in quel caso.
Infine, Wicasa dice loro che il tempo dell'addestramento è finito, e che la creatura sta per arrivare. Tutti decidono di partire al più presto per affrontare il mostro prima che questo possa minacciare Goderich, tendendogli un agguato nella foresta in modo da poter ostacolare i movimenti del mostro con gli alberi. Il gruppo con la vecchia guida al seguito decide di riposare qualche ora prima di partire, in vista dello scontro.
I dati dell'attacco sono:
innate attack, impaling, armor divisor 5, costs fatigue 30, prep 1 min



mercoledì 24 agosto 2011

Post-Apocalyptic 21/08/11 (The Court of the Crimson King 2)

The Court of the Crimson King Part 2: The Beast
Presenti:
  • Adriano
  • Claudio
  • Esa
  • Riccardo
Riusciti a fuggire dalla locanda, i PG tentano di raggiungere un luogo dove rifugiarsi dalla tempesta. Hayden, sotto le indicazioni di Clayton, li guida fino ad una casa nel nord della città. Shawn scassina la serratura e il gruppo entra. La casa è ricoperta di polvere e sporcizia, ma sembra un luogo sicuro. Meditando sul da farsi, il gruppo scopre che il villaggio collaborava con i raiders e ha mantenuto spesso prigionieri per loro conto. Clayton però non sa dove si trovi il campo dei raiders di preciso, perchè erano loro a raggiungere il villaggio di tanto in tanto. Nel villaggio è anche contenuto un magazzino pieno di armi, dato che i raiders volevano stanziarci a breve una base per tenere sotto controllo il ranch e Toronto. Il gruppo decide di raggiungere il magazzino all’alba, pensando di potersi difendere più facilmente lì.
Si organizzano in turni da guardia per far trascorrere le poche ore che li separano dall’alba. Durante il suo turno, Logan inizia a notare qualcosa di strano. Vede dei colori irradiarsi dalle persone che lo circondano, e si rende conto di riuscire ad interpretarli, capendo in parte il loro stato fisico e mentale. Eric, il ragazzo ferito, è circondato da un’aura rossa, contaminata da alcuni sprazzi neri. Logan ne parla in un primo momento con gli altri, ma decide poi di far finta di aver avuto un allucinazione. Esaminando Eric, il gruppo vede che ha la febbre molto alta.
Qui c’è stato un mio errore di ignoranza. Quando Esa ha detto: “la ferita del tipo puzza?”. Io ho detto “no, non puzza”, per poi scoprire (grazie a Claudio XD) che le ferite infette puzzano –.-. Errore mio XD dato che hanno finito per pensare che il tizio si stesse per tramutare in mostro XD.
Hayden ha un brutto presentimento. Pochi secondi dopo il gruppo vede il mostro, sopravvissuto all’incendio nella locanda, che sembra cercarli. La creatura si inginocchia a terra di tanto in tanto, con i tentacoli che si muovono in aria lentamente, e si dirige con sempre più precisione nella loro direzione. Hayden e Logan rimangono a trattenerla mentre gli altri fuggono attraverso la finestra (abbandonando Eric al proprio destino). Dopo alcuni istanti Hayden e Logan li raggiungono e il gruppo inizia a fuggire nei campi a nord del villaggio per raggiungere il magazzino. Il mostro sembra però stare per raggiungerli e Shawn lancia una molotov alle sue spalle, incendiando i campi. Il fumo sembra riuscire a confondere il mostro, che li perde momentaneamente di vista. Il gruppo viene però colto di sorpresa da 3 creature, di cui si riescono facilmente a sbarazzare.
Qui mi sono reso conto che la mappa per i combattimenti mi farebbe veramente comodo. Doveva essere uno scontro ultra-facile comunque, e lo è stato.
Dopo aver raggiunto il magazzino, i PG trovano un mucchio di armi al suo interno, adatte ad una 50ina di uomini. Organizzano un piano. Shawn, Logan e Tom andranno alla chiesa del villaggio, piazzando al suo interno degli esplosivi, e Hayden nel frattempo terrà a bada il mostro, per poi attirarlo nella trappola. Clayton decide di non aiutarli e di fuggire con la famiglia  mentre il mosto sarà distratto.
Il piano va a buon fine. Hayden riesce, sfruttando anche le due molotov, a distrarre il mostro, attirandolo poi in trappola. Il gruppo riesce giusto in tempo a fuggire e a far esplodere la chiesa, che crolla sulla creatura IN MANIERA MOLTO EPICA E SODDISFACENTE (contento clà? XD )
La situazione sembra, a questo punto, sicura, e i PG si mettono in marcia verso Wingham, casa di Shawn e una delle comunità più vicine a Milverton, distando una 60ina di km.
Durante la prima notte di viaggio, Hayden ha un sogno. Vede la creatura nei boschi vicino ai quali il gruppo è accampato. E’ ancora viva, ed è china sul terreno, probabilmente in cerca di loro.
Beh giocare via hangout ha funzionato alla fine. E’ un pò strano non avere contatto diretto con i giocatori ma immagino che ci faremo presto l’abitudine. Vedremo come procede =)

martedì 16 agosto 2011

Post-Apocalyptic Role-Playing

Intro e Setting:
Dopo la morte della campagna a Star Wars, ne inizia una nuova, in un’ambientazione diversa dal solito. Si tratta di un esperimento, dato che giocheremo prevalentemente on-line utilizzando le opzioni di conferenza multipla di g+. Come sistema utilizzeremo GURPS.
La campagna è ambientata nel 2082 in Canada. La popolazione del mondo si è ridotta del 90% a causa di un misterioso virus che ha colpito la terra 70 anni prima. Con il passare degli anni il virus si è ri-manifestato in due ulteriori forme. Alcune persone hanno iniziato a mutare, acquisendo aspetto mostruoso. Molti di questi mutanti perdono la coscienza, divenendo simili ad animali feroci. Altre persone hanno acquisito un potere, chiamato “il dono” che si manifesta in diverse forme. Gli individui dotati del dono sono generalmente temuti.
La campagna inizierà nel sud-ovest dell’Ontario, nella penisola del Niagara. La civiltà, qui, ruota intorno a tre città principali: Old London, detta il covo, Toronto e New London.
Old London: città governata dalla gang de Jackals, guidata dal carismatico Ryan. Regna la legge del più forte e le comunità vicine sono tenute sotto controllo grazie alla paura.
Toronto: Oligarchia costruita intorno ad una serie di famiglie, che guidavano alcune comunità limitrofe, che hanno deciso di unire le proprie forze.
New London: situata nei pressi delle cascate del Niagara, la comunità è stata costruita quando una parte dei cittadini di London è fuggita dopo il cataclisma. Si tratta di una monarchia, guidata da re Robert Wilson e da un ordine di cavalieri. La popolazione è governata tramite un insieme di leggi molto stringenti.
Le tre comunità competono frequentemente e in particolare tra i razziatori e i cavalieri ci sono forti inimicizie.
Party:
Shawn: giocato da Claudio. Shawn è un ragazzo che viaggia nelle terre vivendo alla buona. E’ un ottimo giocatore d’azzardo, in fuga da un gruppo di persone dopo aver vinto una rischiosa scommessa. Nel corso dell’avventura acquisirà il dono della telecinesi.
Hayden: giocata da Esa. Hayden è un cavaliere di New London, che ha raggiunto la città con sua sorella, una veggente, da bambina. Recentemente sua sorella è scomparsa senza lasciare tracce. Acquisirà la capacità di ottenere visioni.
Tom Sawyer: giocato da Riccardo. Tom è un profeta viandante, che il virus ha reso estremamente longevo. Ha assistito al cataclisma da bambino ed è impazzito. Professa una strana religione basata sui versi di gruppi musicali del ‘900. E’ un veggente.
Logan: giocato da Adriano. Logan è uno dei rimasugli delle giubbe rosse Canadesi. E’ un gigante di oltre due metri, che viaggia nel Canada cercando di punire le ingiustizie. Acquisirà poteri curativi.
The Court of the Crimson King Part 1: Ouverture 2082
L’avventura si apre quando il gruppo raggiunge Milverton, un villaggio ad una 30na di km da Waterloo, nel centro della penisola. Il villaggio è costruito attorno ad una strada principale e conta un centinaio di anime. L’unico edificio notevole è la sua chiesa, con un grande campanile.
Logan raggiunge il paese insieme ad altri due ranger, Nathan e Alfred, conducendo un razziatore preso prigioniero recentemente. Il trio vede una tempesta all’orizzonte e decide di cercare ospitalità all’interno del villaggio. Parlano con lo sceriffo del posto, che gli consente di custodire il razziatore, John, nella prigione locale. Saranno i ranger a dover aiutare lo sceriffo a fare la guardia all’uomo però. Per il primo turno notturno è sarà lo stesso Logan a tener d’occhio l’uomo.
Shawn ha raggiunto il posto casualmente durante la mattina. Visita subito un bar che è il centro di ritrovo locale, il Gray Mist. Qui conosce Clayton, il barista, dal quale acquisisce provviste.
Hayden si trova nel paese da 2 giorni, in cerca di informazioni sul “Grigio”. Non è riuscita ad ottenere granchè ma ha notato che alcune persone reagiscono in maniera strana quando sentono parlare del misterioso schiavista. La donna inizia a conversare con Shawn.
Padre Sawyer è invece nel villaggio da una settimana, guidato da un suo sogno. In questo sogno lui segue una strada e si ritrova all’improvviso all’interno di un torneo medievaleggiante. L’atmosfera è molto surreale ed alla musica di un flautista si fondono i canti della folla, che intona melodie simili a delle ninna-nanna. Il torneo è presieduto dal re, una figura vestita in lunghe vesti rosse, e dalla sua regina, vestita completamente di nero. L’atmosfera cambia e la popolazione inizia a mutare, divenendo mostruosa. La regina urla, e le fiamme avvolgono il luogo. Mentre la folla di mutanti ammazza i pochi umani rimasti, un giullare, vestito di giallo, resta in disparte sorridendo, dalle sue mani nascono dei fili che manovrano i presenti della scena.
Tutto il gruppo si ritrova nel bar, dove Logan e Hayden iniziano a parlare del razziatore. Hayden decide di interrogarlo, accompagnata dal ranger e da padre Sawyer. Il razziatore conosce il grigio e sarebbe disposto a portare il gruppo da lui, in cambio della libertà. Hayden accetta ma Logan è riluttante. Tutto ciò che John dice è che il grigio si trova a sud di Old London.
Passano le ore ed il gruppo, escluso Logan, si intrattiene nel bar. La tempesta colpisce Milverton ed aumenta di intensità di minuto in minuto, divenendo terribile. Durante la serata si sente bussare alle porte del bar. Clayton apre la porta, sorpreso, e fa entrare un viandante, completamente ricoperto dalla neve. Il viandante risponde vagamente alle domande che gli vengono poste e passa alcuni minuti osservando i presenti e parlando con alcuni di questi, facendo domande. Dice ad Hayden di portare un messaggio, di annunciare un terzo avvento. Ad un certo punto lascia il luogo, nonostante i tentativi di Clayton di convincerlo a passare la notte al sicuro.
Il gruppo sospetta che lo straniero sia un razziatore venuto a controllare la zona, e si tiene pronto. Tutti vanno a dormire, ma durante la notte alcuni dei presenti nella locanda si sentono male. La stessa cosa succede a John in prigione, che viene scosso da pesanti convulsioni. Logan si getta a capofitto nella tempesta, cercando di raggiungere il medico di Milverton, ma senza ottenere risposta quando bussa alla sua porta. Per ripararsi decide di raggiungere la locanda.
Dopo alcuni minuti scoppia il caos. Gli ammalati iniziano a mutare, divenendo strane creature feroci, che ricordano vagamente la loro forma umana, possedendo tentacoli ed altre fattezze mostruose. Il gruppo riesce a liberarsi dei mostri all’interno del Gray Mist e tenta di difendere il luogo quando vede che un’orda di mostri tiene d’assedio il posto. La situazione diventa critica quando dalla prigione esce John, divenuto un immensa creatura dotata di 4 tentacoli che escono dalla sua schiena. Quando la situazione diventa critica Clayton conduce il gruppo nella cantina, dove  è presente un passaggio segreto in grado di portarli alla strada. Mentre fugge, Shawn, incendia casualmente il pavimento e pensa di aver lasciato accidentalmente cadere una molotov.
All’interno della cantina, Hayden nota che ci sono state tenute prigioniere delle persone.
Direi che è stato un buon inizio. Sono curioso di vedere se l’esperimento avrà buon fine Sorriso

mercoledì 6 luglio 2011

Il Michelangelo-Pensiero sui giochi di ruolo

L’altro giorno parlavo con il buon Andrea di The Witcher 2. Quella che è iniziata con una critica di Andrea al sistema di combattimento del gioco, ha finito per essere una discussione sugli approcci dei game designers al genere. In particolare una sua frase, “a me non piace che gli elementi rpg giustifichino meccaniche mediocri di altro stampo” mi ha fatto meditare sul genere.

Molte persone sono contrarie alla contaminazione di generi. In realtà i gdr occidentali, e in misura minore quelli orientali, sono sempre stati una miscela di più generi diversi (anche se, dato che quando è uscito alkalabeth nel 79 non è che ci fossero tutti sti generi, non sarebbe scorrettissimo dire che vari generi hanno preso elementi dai gdr e ci hanno fatto giochi complesiti XD).

Indubbiamente il combattimento di un the witcher 2, se confrontato con un god of war, è mediocre. Come dice Andrea, è proprio questione di “risposta”. Il gioco non ha quella fluidità, quelle reazioni che ormai sono standard negli action. Questo è un discorso che, però, si può fare alla maggior parte degli elementi dei gdr.

Partiamo dagli elementi esterni al combattimento. I gdr occidentali hanno a volte puzzle (oggi è più raro, ma fino alla prima metà degli anni 90 era un cosa standard). Le quest sono spesso “fetch-quest” o investigazioni (quando non sono del tipo “vai nel dungeon e spacca”). Spesso si va in giro a parlare con altri npc. Questi elementi… beh ricordano ampiamente avventure grafiche, e tendono ad essere piuttosto banali se confrontate con un esponente decente del genere.

Parliamo ora del combattimento. Al giorno d’oggi ci sono vari approcci:

  • Il combattimento “tattico”. Qui solitamente bisogna coordinare un gruppo di personaggi, utilizzando le loro abilità per superare gli scontri. Gli approcci possono variare… la bioware ad esempio ha preso le idee migliori degli mmorpg con i due dragon age, ma il succo è questo. Tendo a divertirmi con questi combattimenti, ma alla fin fine ricordano strategici. Magari non quelli alla c&c, ma sicuramente ci vedo molte similitudini con serie come myth (non calcolo granchè gli strategici negli ultimi anni, un giocatore del genere probabilmente saprebbe dire di più). Beh… anche questo genere di combattimenti, rispetto a uno strategico è banalissimo. Semplicemente, non c’è la stessa varietà di situazioni e ricchezza di elementi tattici (quantità di unità e di variabili, uso del terreno… )
  • Il combattimento “action”. In questa categoria rientrano i vari giochi alla the witcher 2, gothic e oblivion dove si controllano direttamente le azioni del personaggio. Come abbiamo detto prima, non c’è la fluidità e la ricchezza che si trova in un action odierno.
  • Il combattimento “sparatutto”. Anche qui c’è lo stesso discorso. Anche se prendiamo Mass Effect 2, che probabilmente è il gioco che è riuscito meglio ad applicare una meccanica tps a un rpg, ci ritroviamo con un sistema che non è all’altezza di uno splinter cell convinction o un rainbow six las vegas. Non c’è la stessa fluidità di movimenti, non c’è una varietà di situazioni simili.

In totale quindi, gli rpg sono un grosso miscuglio, con una serie di elementi che presi da soli sono mediocri ma che uniti riescono alla fine a darci qualcosa di buono. Perchè ci piacciono?

  • Varietà. In un fps alla fine dei conti, ti ritrovi ad andare in giro a sparare alla gente. Ci possono essere dei set-pieces più divertenti e interessanti, ma è difficile trovare una formula così varia da permettere di far divertire un giocatore per più di una manciata di ore (escludendo il gioco online, dove ci sono tutte altre dinamiche). In un rpg ti trovi a fare un bel pò di cose diverse. In un determinato momento sto combattendo in delle miniere contro degli zombie, dopo sono in città a investigare su un omicidio, fatto ciò esploro i boschi nei dintorni. Tutto ciò consente di mantenere l’interesse per molto più tempo.
  • Crescita. Quello che, probabilmente, contraddistingue un rpg da un altro tipo di gioco è la crescita del personaggio. Vedere il proprio personaggio migliorare nel corso dell’avventura, poterlo personalizzare a proprio piacimento… vedere i propri pg distruggere nemici che qualche ora prima erano impossibili. Tutto ciò dà una soddisfazione che gli altri giochi non possono dare ^__^.
  • La trama. Per tutta una serie di ragioni implementativi, alcune derivanti dal discorso ceh abbiamo fatto fino a ora, gli rpg possono essere molto più lunghi di un gioco normale. Questo implica che gli sviluppatori possono mettere una cura nei personaggi e nella trama che un altro tipo di gioco solitamente non riesce ad avere. Il respiro epico della trilogia di Baldur’s Gate non sarà mai raggiungibile da una serie action, anche una di ottimo livello.

Beh, penso di aver spiegato abbastanza bene il Michelangelo-Pensiero su uno dei miei generi preferiti. Si vede che dopo questi esami ho solo voglia di stare con le palle all’aria eh? XD

domenica 3 luglio 2011

Eberron: Dark Omens 1/07/11 (Flight of the StormHunter 1 e 2)

Presenti:

  • Vittorio
  • Mario
  • Antonio
  • Angelo

E così, tra varie vicissitudini, inizia una nuova campagna. E’ da molto tempo che volevo provare la quarta edizione, ma i tentativi di organizzare qualcosa sono sempre finiti in un epic fail. Dopo svariate partenze, scomparse, gruppi inquietanti, parte questa campagna in Eberron, che, almeno per il momento,  sarà giocata ogni paio di settimane. Considerando che a breve arriva l’estate e parte la gente, credo che avremo una o due sessioni, al massimo, prima dell’estate. Beh bando alle ciance e partiamo con il log ^__^ .

Nelle profondità del Khorvaire, oltre i confini delle quattro nazioni, vi è un’immensa montagna. Antichi passaggi corrodono le sue rocce, alcuni dei quali evitati anche dalle più terribili creature. Nella profondità della montagna, migliaia di rune intaccano la roccia, narrando una storia antica quanto Eberron stessa. Tutte le vie convergono in un’immensa caverna e, al suo centro, si trovava la veggente. Piegata su se stessa, la donna era scossa da violenti spasmi, le sue antiche ossa contorte da un dolore inimmaginabile. Il dolore sembrava non avere mai termine, finchè, all’improvviso, esso si placò, lasciando spazio ad un momento di estrema chiarezza nella la sua mente. La veggente parlò:

“Ahhh.., ora ci vedo. Scorgo i segni… migliaia di strade, migliaia di intersezioni e bivi e alla fine di tutte… fiamme. Tutto inzia quando la giovane cacciatrice sarà catturata dalla tempesta. Sotto i due segni, un giorno, nascerà la figlia della luna e delle stelle. Nutrita da Eberron, vegliata da Siberys, temprata da Khyber, porterà ad una nuova era, di speranza… e di dolore. Così è scritto”

L’avventura parte sulla StormHunter, una nuova areonava di un nobile dell’Aundir, lord Marril Shieldheart. Il gruppo, composto da agenti del Breland, accompagna Lady Krisanna Trannit. Lord Marril ha convocato decine di ospiti, dalle 4 nazioni, per mostrare la sua aereonave e i reperti recuperati nella sua ultima spedizione a Xen’drik.

Il gruppo sale sulla nave e inizia a far conoscenza degli ospiti. Ci sono una moltitudine di figure sulla nave. Gira voce che un leggendario mercenario, Shir, sia nascosto tra gli ospiti. Nessuno ha mai visto Shir che, a quanto pare, ha ucciso il precedente custode della fiamma, anni fa. Un mezz’orco, Send Tharashk, è sulle sue tracce.

Durante la serata il capitano della nave, Rys Lyrandar, avvisa il gruppo che la nave stà entrando in una tempesta elementale, un evento molto insolito. In breve, un gruppo di elementali attacca la StormHunter. Il gruppo sale sul ponte a difendere la nave mentre Lady Krisanna effettua un rituale protettivo. La prima ondata di elementali viene allontanata, ma Krisanna pensa che la nube sia stata evocata dall’interno della StormHunter. Una guardia sale sul ponte a fine battaglia urlando: “Il cardinale Olstin è stato ucciso!”.

Il cardinale è un importante nobile del Thrane. Nessuno l’ha visto durante la serata. E’ vecchio e malato e solitamente è il suo attendente, Olgen, a occuparsi dei suoi affari. Il gruppo controlla la scena del delitto. Il cardinale ed il suo attendente sono stati uccisi, a colpi di coltello. Il cardinale sembra essere stato preso di sorpresa. Sulla sua scrivania vi è un diario aperto, le sue pagine strappate. Il resto del diario non sembra avere alcun senso. Sul soffitto il gruppo scorge un marchio, diverso da ogni marchio conosciuto, tracciato magicamente. Il capo delle guardie, Keman Medani, trova un medaglione nella stanza, con un simbolo di alce tracciato sopra. Il medaglione sembra essere strappato e Keman pensa che Olgen, lottando, sia riuscito a sottrarlo al suo aggressore. A quanto pare il colpevole è stato ferito. Una scia di sangue giunge al ponte della nave. Il barista, Jenks, dice di aver sentito dei passi scendere dal ponte e risalirci per due volte.

Krisanna prende da parte il gruppo. Ha già visto quel medaglione, che appartiene a un nobile minore del Breland, sir Raven. Anche in caso di sua colpevolezza, sir Raven non deve essere arrestato. Lady Krisanna doveva incontrare il cardinale per effettuare un trattato segreto tra il Thrane e il Breland. Per il momento preferisce non rivelare la natura di questo trattato. Se si scoprisse che l’assassino è un nobile del Breland il trattato andrebbe in fumo e si rischierebbe una guerra tra i due stati. Il gruppo deve quindi investigare sulla faccenda e proteggere sir Raven in qualche modo.

Qui volevo provare a fare qualcosa di diverso dal solito. Ho gestito più avventure in cui c’era un omicidio ed il gruppo doveva trovare il colpevole. Questa volta invece il colpevole si sa già chi è ma bisogna proteggerlo nascondendo le prove in qualche modo. Fa anche capire un pochino che Eberron è un ambientazione piuttosto diversa come stile da quelle più classiche di d&d.

Il gruppo si mette in azione per investigare sulla faccenda. Ascoltando una conversazione di lord Marril, scoprono che qualcuno ah cercato di entrare nel deposito bagagli della nave, ma è stato fermato da una trappola ed è fuggito.  Il gruppo interroga sir Raven, che dichiara la sua colpevolezza. Il nobile ha un’aria stordita che fa pensare a condizionamento mentale. Non ha tracce magiche su di se però, il che porta Krisanna a pensare a una malattia mentale o a condizionamento psionico. Il gruppo cerca di recuperare il medaglione dalle stanze delle guardie, che stanno effettuando un rituale per scoprire il suo proprietario. Mario e Antonio riescono a distrarre le guardie e a scambiare il medaglione con una replica, sulla quale è stato castato un rituale di anti-individuazione. Recuperato il medaglione Antonio lo tramuta in gemma, utilizzando uno dei suoi rituali.

Una volta fatto ciò vi è un altro assalto di elementali, gestito con uno skill challenge. Il gruppo si è diviso, con Mario che tentava di individuare la fonte magica che ha evocato gli elementali e gli altri che combattevano sul ponte. Mario riesce a scoprire un cristallo, nascosto in un deposito, dal quale sembra originare il problema. Nel frattempo Angelo difende Krisanna e gli altri combattendi con degli scudi magici, Vittorio raduna i soldati e li indirizza nei punti strategici e Antonio salta su una scialuppa volante combattendo con gli elementali. Alla fine del combattimento un gigantesco uccello di fuoco assale il gruppo.

Primo skill challenge con il gruppo. I giocatori devono un pò abituarsi alla meccanica ma è stato divertente. Una serie di tiri MOLTO fortunati del gruppo ha però fatto finire lo skill challenge al secondo round con un successo totale –.-

A questo punto abbiamo interrotto la sessione, che continuerà tra un paio di settimane.

Come prima sessione è venuta carina. Dobbiamo carburare un pò, ma questo succederà dopo qualche giocata. Ho fatto qualche errore rispetto ai miei piani originali, non avendo potuto portare l’avventura a causa del simpatico black-out di mezza quarto, ma bene o male l’avventura è filata liscia.

Giocare ogni 2 settimane purtroppo è un limite. Per mandare avanti la trama e non bloccarci ho eliminato qualche npc e qualche situazione interessante. Il gruppo poteva, ad esempio, sfruttare il tentativo di furto nel deposito per incolpare qualcun altro al posto di sir Raven.

Un buon inizio tutto sommato… vedremo come si evolve Sorriso

domenica 26 giugno 2011

Star Wars: Hunted 26/06/11 (The Hutt Scheme 3)

Star Wars: Hunted 26/06/11 (The Hutt Scheme 3)

Presenti:

  • Emanuele
  • Annalisa
  • Adriano
  • Andrea

Dopo ricchi due mesi di pausa, finalmente si ritorna a giocare ^__^. Avevamo lasciato i nostri eroi bloccati sulla Karnak, con un omicidio su cui investigare e (soprattutto) la nave sotto il controllo di un virus, diretta verso un sole.

Yaz è al lavoro per recuperare i dati dalla telecamera di Dane, il tecnico Ithoriano morto, ma non riesce a risolvere la situazione. Mentre Oba ed Elias distruggono le telecamere della Karnak, in modo da impedire a chi controlla il computer di osservarli, Sboro tenta di convincere il capitano Ithoriano a permettergli di staccare la corrente e disabilitare il computer, suggerendo di provare a effettuare un salto nell’iperspazio senza ausilio del navi-computer. Il capitano non sembra però molto convinto e Sboro abbandona.

Mentre il gruppo parla Brass li raggiunge, affannato, dicendogli che i Lishnir Knights stanno causando problemi nuovamente e stanno tenendo un agguato a Slash, che ritengono colpevole della morte di Dane. Il gruppo si dirige verso la zona residenziale, dove i Lishnir Knights gli tengono un agguato. A quanto pare qualcuno ha riferito a James che Sboro è in combutta con Slash, e che pianificano di abbandonare tutti sulla nave e di fuggire con i gusci di salvataggio, che, a quanto crede James, sarebbero in controllo del duo. Il gruppo tenta di negoziare ma la situazione finisce presto nel caos, provocando un combattimento durante il quale muoiono tutti i Lishnir Knights.

Il combattimento è venuto benino devo dire. Creare i nemici personalmente ha dato buoni risultati. Due nemici avevano il compito di rendere flat-footed i bersagli e James a quel punto poteva colpire lo sfortunato con un devastante furtivo. Meglio dei soliti mostri tutti uguali del manuale. In questo modo sono riusciti ad abbattere il prode adriano, che ormai deve fare attenzione e cercare di evitare la mischia usando i suoi poteri a distanza, e a mettere in seria difficoltà gli altri.

Finito il combattimento il gruppo torna a lavorare alla telecamera.

Qui c’è stato uno dei pochi problemi che ho incontrato nella masterizzazione in questo gruppo. Il piano del colpevole era provocare i Lishnir Knights per attaccare il gruppo spargendo notizie false e rubare la telecamera. Il problema alla base credo sia stata una differente visione della cosa. Io ho immaginato l’operazione alla telecamera come abbastanza “macchinosa”, con cavi e kit intorno all’oggetto per recuperare i dati. La mia idea di base era “se dicono che prendono la telecamera gliela dò buona, altrimenti la prendo come se se la sono scordati”. Questo ha provocato una mezza sommossa XD. Credo che l’azione giusta da parte mia dovesse essere descrivere meglio l’operazione alla telecamera, e chiedere di descrivere precisamente le loro azioni mentre si allontanavano. Comunque poco male, risolto con un tiro per vedere se Anna si era ricordata di prendere al telecamera oppure no.

Grazie all’azione combinata di Sboro e Yaz il gruppo riesce a recuperare parte dei dati della telecamera, ottenendo un video molto danneggiato e poco chiaro in cui vedono un aggressore attaccare Dane. Mentre Sboro lavora Brass li raggiunge, dicendo di aver trovato un modo di contrastare il virus e di seguirlo. Elias lo segue per tenerlo d’occhio mentre gli altri continuano il lavoro. Durante il combattimento un oggetto vola in un angolo della stanza. Esaminando la zona il gruppo trova un piccolo canale per il passaggio dell’aria in cui sospettano possa essere caduto l’oggetto. Cercando nella discarica dove conduce il canale riescono a trovare uno degli anelli di Brass.  Elias potrebbe essere da solo con un killer…

Sessione carina. Abbiamo giocato pochino magari ma credo bene e mi sono divertito. La sessione mi ha fatto capire soprattutto che Star Wars ha ancora un perchè per me =)

Che succederà la prox volta? Non l’ho deciso bene nemmeno io onestamente!! Si vedrà tra una o due settimane!

domenica 15 maggio 2011

Best Portal 2 Quotes

E così ho finalmente finito portal 2, con un bel pò di ritardo in più rispetto al previsto. Devo dire che mi è veramente piaciuto. Non lascia stupiti come il primo e ha qualche calo nella fase centrale, ma, grazie a una serie di ottimi puzzle e idee e a un cast divertentissimo si gioca con grande piacere.
Devo dire che dei tre personaggi, Cave Johnson non mi ha particolarmente entusiasmato. Glados è spettacolare come il primo, ma per me a rubare la scena è la new entry wheatley, con alcune delle uscite più geniali del gioco.
Quello che mi lascia perplesso è che il single player sembra una specie di "tutorial" dato che le nuove meccaniche vengono inserite, ma i puzzle che le sfruttano in maniera complicata sono pochini. Sono molto curioso di vedere con cosa se ne sono usciti nella modalità in cooperativa... beh si tratta di aspettare il ritorno di esa e convincerla a mettere su una lan ^__^.
Anyway, alcune delle frasi che mi hanno fatto ridere di più nel gioco... e mi sono accorto mentre guardavo su imdb che sono taaaaante XD

Wheatley:

Wheatley: [after meeting Chell, who has been in sleep stasis for many years] Most test subjects do experience some, um, cognitive deterioration after a few months in suspension. Now, you've been under for... quite a lot longer, and it's *not* out of the question that you might have a *very* minor case of... serious brain damage. But, don't be alarmed, all right? Although if you do feel alarmed, try to hold onto that feeling, because that is the proper reaction to being told that you've got brain damage. Do you understand what I'm saying? At all? Does any of this make any sense? Just tell me, just say yes. 
[Onscreen prompt: "Space" SPEAK; button is pressed, Chell jumps
Wheatley: Okay, what you're doing there is jumping. Uh, you just jumped. But never mind; say apple. "Apple." 
[Onscreen prompt: "Space" SAY APPLE; button is pressed, Chell jumps again, a distant alarm starts going off
Wheatley: Okay, you know what? That's close enough, just hold tight. 
[Wheatley goes up his track into a hole in the ceiling

Wheatley: [Wheatley leads Chell through a dark area of the facility] Ah, brilliant! You made it through! Well done. Okay, follow me. We've still got work to do. At least she can't touch us back here. 
[lights in the room start to go off one by one] 
Wheatley: What's that thing? Um... Hmm. Okay. 
[it is now pitch black] 
Wheatley: Okay, uh... Don't move. Okay, all right. So, I've got an idea, but it is bloody dangerous. Here we go. 
[he turns his flashlight on] 
Wheatley: AAAAH! 
[looks around] 
Wheatley: Oh, for God's sake... They told me that if I ever turned this flashlight on, I would die! They told me that about everything! I don't even know why they bother giving me this stuff if they didn't want me to use it; it's pointless! Mad! 

Wheatley: Most test subjects do experience some, uh, cognitive deterioration after a few months in suspension. Now, you've been under for quite a lot longer, and its *not* out of the question that you might have a *very* minor case of serious brain damage! But, don't be alarmed, alright? Uh, although, d-do feel alarmed. Try to hold onto that feeling, because that is the proper reaction to being told that you've got brain damage! 

Oracle Turret: [Chell and Wheatley are making their way through the bowels of the Aperature Laboratries complex and encounter a turret stuck inside one of the pipes of the facility's pipe network] Hello?
Wheatley: Oh no...
Oracle Turret: Hello?
Wheatley: Yes, hello! No, we're not stopping!
Oracle Turret: Excuse me?
Wheatley: [whispers to Chell] Don't make eye contact, whatever you do.
Oracle Turret: Hello?
Wheatley: No thanks! We're good! Appreciate it!
[whispering to Chell]
Wheatley: Keep walking! Keep walking!
Oracle Turret: Thanks anyway. 

[Chell and Wheatley are standing on a catwalk above a pit filled with debris]
Wheatley: Jump! Actually, looking at it, that's quite a distance, isn't it? You know what? Go ahead and jump. You've got braces on your legs. No braces on your arms, though. Gonna have to rely on the old human strength to keep a grip on the device, and by extension, me. So do. Do make sure to maintain a grip. Also, a note: No braces on your spine, either. So don't land on that. Or your head. No braces there. That could split like a melon from this height.
[Nervous laugh]
Wheatley: Do definitely focus on landing with your legs. 

Space Core: [the Space Core is orbiting Wheatley; both are in space orbiting the Moon] So much space. Need to see it all.
Wheatley: I wish I could take it all back. I honestly do. I honestly do wish I could take it all back. And not just 'cause I'm stranded in space.
Space Core: I'm in space.
Wheatley: I know you are, mate! Yep, we're both in space.
Space Core: SPAAAAACE!
Wheatley: Anyway, you know, if I was ever to see her again, do you know what I'd say?
Space Core: I'm in space.
Wheatley: I'd say, "I'm sorry." Sincerely. I am sorry - I was bossy... and monstrous... And, I am genuinely sorry.
Space Core: I'm in space.
Wheatley: The end. 

GLaDOS:

GLaDOS: [Chell and GLaDOS are falling down a very long shaft] Oh. Hi. So. How are you holding up? BECAUSE I'M A POTATO!
[claps slowly three times]
GLaDOS: Oh good. My slow clap processor made it into this thing. So we have that. Since it doesn't look like we're going anywhere... Well, we are going somewhere. Alarmingly fast, actually. But since we're not busy other than that, here's a couple of facts. He's not just a regular moron. He's the product of the greatest minds of a generation working together with the express purpose of building the dumbest moron who ever lived. And you just put him in charge of the entire facility.
[clap clap]
GLaDOS: Good, that's still working. Hey, just in case this pit isn't actually bottomless, do you think maybe you could unstrap one of those long fall boots of yours and shove me into it? Just remember to land on one foot...

GLaDOS: Well done. Here are the test results: You are a horrible person. I'm serious, that's what it says: A horrible person. We weren't even testing for that. Don't let that "horrible person" thing discourage you. It's just a data point. If it makes you feel any better, science has now validated your birth mother's decision to abandon you on a doorstep. 

GLaDOS: I feel awful about that surprise. Tell you what, let's give your parents a call right now.
[phone dialing and ringing; in a stranger, lower voice]
GLaDOS: The birth parents you are trying to reach do not love you. Please hang up.
[Dial tone; normal voice]
GLaDOS: Oh, that's sad. But impressive. Maybe they worked at the phone company. 


GLaDOS: Most people emerge from suspension terribly undernourished. I want to congratulate you on beating the odds and somehow managing to pack on a few pounds. 

Cave Johnson:

Cave Johnson: Those of you who volunteered to be injected with praying mantis DNA, I've got some good news and some bad news. Bad news is we're postponing those tests indefinitely. Good news is we've got a much better test for you: fighting an army of mantis men. Pick up a rifle and follow the yellow line. You'll know when the test starts. 

Cave Johnson: Science isn't about why, it's about why not. You ask: Why is so much of our science dangerous? I say: Why not marry safe science if you love it so much? In fact, why not invent a special safety door that won't hit you in the butt on the way out, because you are fired. 

Cave Johnson: Alright, I've been thinking. When life gives you lemons, don't make lemonade. Make life take the lemons back! Get mad! I don't want your damn lemons! What am I supposed to do with these? Demand to see life's manager! Make life rue the day it thought it could give Cave Johnson lemons! Do you know who I am? I'm the man who's gonna burn your house down! With the lemons! I'm gonna get my engineers to invent a combustible lemon that burns your house down! 

Altro:

Announcer: Good work getting this far, future-starter! That said, if you are simple-minded, old, or irradiated in such a way that the future should not start with you, please return to your primitive tribe and send back someone better-qualified for testing. 

Space Core: Dad! I'm in space! 
[low-pitched 'space' voice
Space Core: I'm proud of you, son. 
[normal voice
Space Core: Dad, are you space? 
[low-pitched 'space' voice
Space Core: Yes, now we are a family again. 

Defective Turrets: I can't see a thing! What just happened? Better open fire!
[click click click click]
Defective Turrets: Dang.
Defective Turrets: [being flung into the trash chute] You can't fire me I quiiiiiiit!
Defective Turrets: So, we're all supposed to be blind now, right? Not just me? All right! Fantastic!
Defective Turrets: I uh, don't have any bullets. You gonna give me bullets? Are there bullets up there? Where do I get my gun?
Defective Turrets: Do we get some eyes at some point?
Defective Turrets: Yeah, I am a bad man!
Defective Turrets: Uh... Blam! Blamblamblam! I'm not defective!
Defective Turrets: Oh... no. I'm one of the bad ones, aren't I?
Defective Turrets: Hey squeaky voice! Give me some of your bullets! Can I get some bullets here? Anyone got any bullets? Well, I tried.
Defective Turrets: Clickity click click. Right on the money. Shootin' blanks every time. All the time.
Defective Turrets: [high voice then normal] Hello? HEEllo? Heh... Aw, crap. 

Announcer: This next test is very dangerous. To help you remain tranquil in the face of almost certain death, smooth jazz will be deployed, in three... two... one... 
[Smooth Jazz music plays for ten seconds and then dies out electronically]
Announcer: [Chell solves the puzzle] Great work. Because this message is prerecorded, any observations related to your performance are speculation on our part. Please disregard any undeserved compliments. 















giovedì 12 maggio 2011

Star Wars: Hunted 01/05/11 (The Hutt Scheme 2)

Star Wars: Hunted 01/05/11 (The Hutt Scheme 2)
Sessione 2
Presenti:

  • Emanuele
  • Annalisa
  • Adriano
  • Andrea

Con molto ritardo ecco il riassunto della sessione ^__^.
Avevamo lasciato i nostri eroi mentre cercavano di organizzare il raduno tra le gang per formare un alleanza contro il black rancor. Il luogo scelto per il raduno è un astronave, fornita da Rybus Lorran. Ogni gang potrà portare 5 persone, leader compreso. La nave scelta è la Karnak, una nave da crociera di lusso. L'equipaggio sarà composto da 8 ithoriani, guidati dal capitano Lon, scelti dalla herd ship aiutata precedentemente dal gruppo.
La Karnak decolla insieme ai PG da Lishnir, restando lì in orbita, e viene raggiunta dalle gang nelle loro astronavi.
Tra i partecipanti ritroviamo:
Asheed e Brass dei Krayts
Bossk , il trandoshan leader dei White Lizard,
James,  leader dei Lishnir Knights
Jerec Fett, leader dei Junkies, con Slash, il trandoshan suo secondo

Immediatamente si crea una situazione di tensione, con i Lishnir Knights ed i White Lizards che si stuzzicano costantemente. Il capitano Sboro
tenta di mettere le cose apposto. La nave parte con destinazione casuale, in modo da ridurre al minimo i rischi di interventi esterni. Dopo alcuni minuti inizia l'incontro. Le gang sembrano essere disposte ad accordarsi per una tregua finchè non sarà sconfitto il Black Rancor. Durante il meeting, però, una serie di urti colpisce la Karnak. Leno avvisa il gruppo che c'è qualcosa che non va e che si sono trovati in un campo di asteroidi.
Gli urti provocano una serie di incendi nella nave.

Skill Challenge:
Oba ed Elias provano a spegnere i fuochi, il primo utilizzando la forza per muovere dei tappeti su di questi ed il secondo provando a persuadere uno dei droidi del bar a gettarci acqua sopra, dato che il fuoco è molto assetato XD. Entrambi falliscono, o meglio Oba riesce ma i droidi prendono acqua dalla piscina in dei bicchierini e non riescono a risolvere granchè la situazione. Yaz cerca di attivare l'allarme anti-incendio, scoprendo però che è stato disattivato. Sboro si dirige verso la cabina di pilotaggio, dove scopre che c'è un problema al navicomputer e prova a sistemarlo.
A questo punto il gruppo si divide ulteriormetne. Elias e Sboro restano nei pressi del ponte di comando. Sboro prende in mano i comandi per evitare gli asteroidi e provare a distruggere quelli che si trova d'avanti con i blaster. Elias invece si piazza sulle torrette, provando a dirigere Pliss e gli altri cannonieri con la forza, senza però riuscirci. Oba continua a tentare di aiutare sul ponte passeggeri, cercando di salvare le persone perse nel fuoco.
Yaz, invece, si dirige verso la sala macchinari, incontrando un ingegnere sulla strada. Riuscirà a garantire il funzionamento dei sistemi di life-support ed a riparare una breccia nella sala cargo, sfruttando un droide. Sulla via per la sala di cargo Yaz vede una figura correre via nei corridoi.

Il gruppo totalizza 6 successi, riuscendo a malapena ad ottenere un successo parziale. In caso di successo totale avrebbero ottenuto delle informazioni in più per semplificare il proseguimento dell'avventura. In caso di fallimento la nave sarebbe stata danneggiata molto di più, complicando le cose.

La Karnak, guidata da Sboro, riesce ad uscire dal
campo di asteroidi, ma la situazione sembra peggiorare di minuto in minuto, con i sistemi informatici che rispondono sempre di meno. Il campo di asteroidi ha provocato un morto, della gang dei White Lizard, e 5 feriti. Uno dei membri della nave, l'ingegnere Carth, è inoltre scomparso. Leno avvisa che è stato rivelato un oggetto agganciato sull'esterno della nave. Oba, dopo essersi infilato una tuta spaziale, esce a controllare, trovando il cadavere dell'ingegnere. L'ithoriano è stato ucciso da una coltellata al petto. Yaz riesce a recuperare una telecamerina dalla sua tuta, ma i suoi dati sono corrotti ed il primo tentativo di recuperarla fallisce.
Nel frattempo i sistemi computerizzati hanno preso vita propria. La Karnak inizia a dirigersi verso un sole vicino. Il tempo di impatto stimato è di 12 ore. La fuga è impossibile, dato che i gusci di salvataggio sono disattivati. Uno dei gusci è stato distrutto, probabilmente nel campo di asteroidi. Le telecamere della Karnak entrano in funzione, muovendosi per osservare il gruppo, come se avessero vita propria.

I membri delle gang sono in subbuglio e Sboro fa il possibile per mantenere calma la situazione. Tutti sospettano di tutti. Bossk pensa che i Lishnir Knights siano stati assoldati dal Black Rancor. Brass incolpa invece Slash, dicendo che in passato ha lavorato come Bounty Hunter per gli Hutt. L'opinione di Bossk è che ci sia un traditore sulla nave. Il trandoshan ha infatti trovato, vicino al guscio distrutto, un congegno che lo mascherava ai sistemi informatici, isolandolo dalla rete. Bossk pensa che l'assassino pensasse di fuggire con quel guscio, che però è stato distrutto da uno degli asteroidi.

I tentativi di Yaz di recuperare i dati corrotti falliscono, ed il gruppo cerca una soluzione per riprendere il controllo della nave. Mancano solo poche ore all'impatto... chi ha ucciso l'ingegnere Carth? Cosa è successo alla Karnak? Lo scopriremo nella prossima puntata =)

Una buona sessione, con molto cazzeggio iniziale ma alcune belle sequenze di gioco. Sono curioso di vedere come proseguirà la cosa.







martedì 19 aprile 2011

Star Wars Hunted: Personaggi ed Ambientazione

Setting:
La campagna è ambientata nell'anno 3802 BBY. La galassia è in uno stato di guerra costante. I Sith sono migliaia, divisi in decine di piccoli imperi, ognuno dei quali governato da un signore della guerra, che fanno frequenti incursioni nei pianeti della repubblica, e in particolare nell'outer-rim. L'ordine dei Jedi ha finalmente riacquistato una porzione del suo potere, dopo essere stato quasi distrutto nelle guerre oscure dei sith. L'ordine rimane però un'ombra di quello che era un tempo. Una grossa porzione della popolazione galattica non ha alcuna fiducia nei Jedi, arrivando a minacciarli e ad attaccarli apertamente.
I PG si muovono in questo mondo, attaccati da forze misteriose durante una visita su Dantooine e con una taglia sulla propria testa.


PG:



Elias Odai (Andrea): un padawan, esponente della razzadi Yoda, dall'età indefinita. Elias si distingue dai membri conosciuti della sua razza grazie alla sua folta capigliatura, arrangiata in dreadlock, ed al suo poco amore per la disciplina e per gli allenamenti tipici associati ad un jedi.









Oba Mahr (Adriano): l'altro padawan del gruppo è un Ithoriano. Oba, come buona parte dei membri della sua razza ama la natura e lo studio delle scienze. Si
distingue da ogni altro membro del pianeta per la sua capacità di tirare sempre 19 sul dado, ottenendo effetti in grado di far impallidire Darth Vader.








Yaz Typee (Annalisa): una Kel-Dor scout, studiosa delle razze della galassia. Si unisce al gruppo su Lishnir, sotto richeista di Rybus Lorran, continuando a seguirli a causa dell'interesse in Elias, membro di una razza che non conosce.









Ian Sboro (Emanuele): Precedentemente conosciuto come Ken Pliss, Ian Sboro è il carismatico leader del gruppo. Capitano della Millennium Bug,
oggi giunta alla seconda incarnazione. Volete che vi descriva Sboro? Prendete il contrabbandiere tipico, mischiatelo con un inquietante odio per gli
Ithoriani, aggiungetegli un giacchettino alla fonzie ed otterrete il nostro eroe.




NPC Principali:





Khyrim Khum: il maestro Jedi che ha addestrato Elias ed Oba. Uno dei 3 maestri dell'accademia di Andor, Khyrim è un potente guardiano. Calmo e posato, Khyrim è tenuto in grossa considerazione dal consiglio dei Jedi a causa delle sue abilità tattiche e delle sue capacità combattive, che l'hanno portato ad ottenere il comando delle forze della repubblica nella battaglia di Kenor. Ha un passato misterioso, che lo ha portato a viaggiare con Rybus Lorran ed a perdere un braccio durante una battaglia con un Sith. E' scomparso misteriosamente dopo l'imboscata su Dantooine.






Rybus Lorran: Un contrabbandiere, amico di Khyrim. E' una delle figure più importanti di Lishnir, controllando in segreto una grossa porzione delle attività del pianeta. E' altamente paranoico e vive come un recluso sotto uno dei suoi locali, il Thunderbolt, circondato da una schiera di droidi. Aiuta il gruppo ad affrontare la propria situazione, dopo aver scoperto che sono allievi di Khyrim, ma contemporaneamente tenta di sfruttare le loro capacità per migliorare la propria situazione sul pianeta.






Jerec Fett: Un eroe Mandaloriano, distintosi nelle guerre contro Darth Garan. Divenuto disilluso in seguito al tradimento della battaglia di Kenor, che ha portato alla morte di Mandalore e ad un nuovo scisma della sua gente, Fett ha raggiunto Lishnir, lavorando come bounty hunter e divenendo in seguito il campione del Pit. Grazie al suo carisma ha attratto a se un grosso numero di individui di Lishnir, principalmente tra i tossici e le sue  fasce più povere, riuscendo a rivaleggiare in potere con le altre gang.



Asheed: capo dei Krayts, una delle gang di Lishnir, Asheed è un Tusken. Parla correttamente il Basic, e si distingue dai predoni di Tatooine per i suoi modi calmi e freddi. Nessuno sa precisamente perchè si trova su Lishnir. L'unica cosa certa è che prova un fortissimo odio per gli Hutt. Le sue abilità tattiche, basate su imboscate fulminee e brutali, hanno permesso ai Krayts di divenire una delle gang principali del pianeta.
Bogga e Kolpa gli Hutt: signori del crimine di Lishnir, i due Hutt sono le figure più potenti del pianeta, possedendo la maggior parte delle sue ricchezze. Controllano la gang più potente del pianeta, chiamata Black Rancor. A differenza dei loro simili tendono ad utilizzare abiti ed accessori associati alle specie umanoidi. Kolpa porta abitualmente un monocolo e entrambi gli Hutt sono soliti presentarsi vestiti elegantemente nelle occasioni formali. Hanno assoldato i Crimson Nova, un gruppo di Bounty Hunter specializzato in Jedi, per inseguire Oba ed Elias.




NPC Minori:




Brass: Secondo di Asheed, Brass è un Gamorreano estremamente amichevole. Esperto in tutto ciò che c'è di losco nel pianeta, Brass è sempre capace di trovare informazioni o tutto ciò che può occorrere ai PG.














Huur e Dal: i due buttafuori del Thunderbolt. Huur è un Wookie estremamente arrabbiato, che minaccia tutti in maniere molto originali. Dal, al contrario, è un umano di mezza età estremamente annoiato che sembra aver perso ogni gioia nel vivere.

Svendopolus: il venditore di fiducia del gruppo, Svendopolus è uno strano alieno provvisto di decine di tentacoli, con i quali indica contemporaneamente le molte merci del suo negozio, il Peculiarities. Possiede moltissime cose "peculiari", come una muta da sub di Tatooine.

Nalik: il barista del Thunderbolt. Una delle poche persone a conoscere di persona Rybus Lorran, Nalik ha un modo di fare sarcastico, che non sempre è apprezzato da tutti (e sicuramente non dal capitano Sboro) .Prepara frequentemente drink poco invitanti, che contengono ingredienti come il sudore di Wookie.

HK-47: un droide assassino, costruito dal sith lord Darth Revan poco prima della fine delle guerre Mandaloriane. Hk è cinico, misantropo e sociopatico, insultando frequentemente tutte le persone con cui ha a che fare. Per qualche motivo è la guardia del corpo di Rybus. I suoi viaggi lo hanno portato a vedere molte cose, che gli hanno permesso di riconoscere la mappa stellare incontrata da Elias ed Oba durante la battaglia di Kenor






RedJack: uno pirata spaziale, membro dei Crimson Nova. RedJack ha assaltato, insieme alla sua ciurma, il gruppo dopo un loro viaggio su Manaan, determinando la fine del Millennium Bug I. Sconfitto in combattimento dal gruppo, il pirata è riuscito a scappare con una parte della sua ciurma.










Lishnir:
Lishnir è un pianeta dell'outer-rim, nel sistema Chardy. Le sue giornate sono di 20 ore ed i suoi anni durano 350 giorni. Ha due lune. L'atmosfera del pianeta non è respirabile e il suo centro abitato è protetto da una cupola magnetica, estendendosi prevalentemente sotto terra. Il pianeta è circondato da una serie di asteroidi, alcuni dei quali utilizzati dalle fazioni locali.

Lishnir si forma durante le gerre Mandaloriane come base di un gruppo di pirati, che sfruttano la sua collocazione favorevole. Con il tempo gli Hutt si interessano alla zona, rendendo Lishnir uno dei maggiori centri criminali dell'outer-rim.

Importante fonte di supporto del pianeta sono i ricchi giacimenti minerali, che comprendono l'Agrocite, raffinabile in un potente carburante.

Il pianeta è organizzato in 3 zone principali: i livelli superiori, gli asteroidi e i livelli inferiori.

I livelli superiori sono la zona principale del pianeta e la più sicura. Qui è possibile trovare gli uffici commerciali ed amministrativi più importanti del pianeta. Il livello si collega a quello inferiore tramite una serie di giganteschi turbolift e con gli asteroidi grazie ad un sistema di shuttle. Per spostarsi su questo livello i cittadini utilizzano delle strade mobili.

Il cuore del pianeta sono però i livelli inferiori, dove si trovano le sue potenze principali.  La zona est è adibita a distretto commerciale ed è possibile trovarvi moltissime merci rari ed illegali. Da questo livello è inoltre possibile accedere alle miniere del pianeta, dominate dagli Hutt.

5 gang dominano la zona:

  • Lishnir Knights: Capeggiati da James, i cavalieri dei bassifondi sono un gruppo di ragazzi arroganti e spericolati, che badano di più allo stile che alla sostanza.
  • Krayts: Capeggiati dal Tusken Ashedd, i Krayts sono la seconda gang più potente del pianeta.
  • White Lizards: Capeggiati dal Trandoshan Bessk. I White Lizards sono nemici giurati del Black Rancor e del loro leader. Hanno una faida in corso con i Lishnir Knights.
  • Black Rancor: La gang più potente del pianeta. I Black Rancor sono una delle forze principali degli Hutt. Il leader della gang, Colorral, è un Hutt rinomato per la sua brutalità. I Black Rancor sono spietati, controllando il loro territorio con la forza bruta.
  • Junkies: I Junkies non sono una vera e propria gang, essendo un gruppo di disperati che si è radunato intorno alla figura carismatica di Fett. Sono più interessati ad essere lasciati in pace che a governare Lishnir.
Locazioni importanti:
  • Pit: l'arena del pianeta, gestita dal Bothan Lord Bohl. Il Pit è famoso per i suoi scontri gladatoriali e per le scommesse che ci girano intorno. Gli scontri sono sia a squadre che individuali e seguono una classifica. Chiunque può partecipare, pagando una quota associativa e procurandosi il proprio equipaggiamento. La ricompensa per uno scontro vinto è una percentuale sulle scommesse. Gli scontri seguono regole variabili, riguardanti gli obeittivi, l'equipaggiamento permesso e le condizioni ambientali.
  • Thunderbolt: il locale di Rybus Lorran, base operativa delle sue forze.